Палмер Лаки (Palmer Luckey), основатель Oculus VR, заявил в интервью,
что хотя компьютерные игры, использующие гарнитуру виртуальной
реальности (VR), станут массовыми в будущем, в ближайшие пару лет они
останутся прерогативой серьёзных игроков-энтузиастов.
«На начальном этапе, вероятно, как минимум пару лет VR будет для тех игроков и энтузиастов, кто будет готов тратиться на дорогие системы», — сказал Палмер Лаки в интервью изданию
Re/Code. «Виртуальная
реальность выйдет на массовый рынок, но не сразу. В настоящее время
недорогие, удобные в использовании устройства просто не обладают
необходимой мощностью».
«Контент должен стать более разнообразным», — сказал господин Лаки. «Прямо сейчас, это почти полностью игры, потому что только игровая индустрия имеет инструменты и талант, чтобы сделать создающие эффект присутствия трёхмерные миры».
Продажи дорогих графических карт — от $399 — составляют немногим ниже трёх миллионов единиц в год. Подобные платы приобретаются игроками-энтузиастами, теми, на кого рассчитан Oculus Rift.
Хотя гарнитура виртуальной реальности и кажется очень заманчивой,
учитывая всю непрямую рекламу, окружающую её, стоимость и нехватка
контента могут ограничить её продажи в среде серьёзных игроков. Таким
образом, компании Facebook, владельцу Oculus VR, станет сложнее убедить
создателей контента производить продукцию для систем виртуальной
реальности.
Довольно очевидно, что в обозримом будущем доступные компьютеры получат производительность, достаточную для VR-игр и других типов контента. Большой вопрос, когда это случится. Многие компании хотели бы получить дополнительную прибыль от продажи продвинутого оборудования для геймеров, которые отчаянно нуждаются в максимальной вычислительной мощности.
Принимая этот факт во внимание, становится не совсем ясно, каким образом корпорация Sony планирует запускать VR-игры на игровой приставке PlayStation 4, производительность которой сравнима с таковой у дешёвого игрового настольного компьютера или среднего ноутбука с дискретной графической картой.
Вероятно, Sony удастся каким-то образом оптимизировать
производительность в VR-играх для PS4, что может катализировать рост
рынка игр виртуальной реальности в принципе. Однако и тут всё будет
зависеть от качества контента.
Цены и производительность
Человек, стараниями которого индустрия виртуальных миров может стать
реальностью в ближайший год, считает, что высокие цены на аппаратное
обеспечение могут остановить многих от покупки VR-гарнитуры. В конце мая
исполнительный директор Oculus VR Брендан Айриб (Brendan Iribe) заявил,
что стоимость игровой системы, способной показывать достойную
производительность в VR-играх, составит порядка $1500 (с учётом
стоимости самой гарнитуры), что в разы превышает среднюю стоимость ПК
сегодня.
Новый контент
Цены и производительность аппаратного обеспечения не единственные
препятствия на пути игровой виртуальной реальности. Сам контент для
VR-систем должен быть создан с учётом особенностей восприятия:
виртуальные миры должны стать более детальными, системы контроля должны
стать более интуитивными, а многие другие вещи должны быть
переосмыслены. Кроме того, в дополнение к играм другие виды контента
должны стать доступными для привлечения обычных пользователей, которые
не проводят часы за играми.«Контент должен стать более разнообразным», — сказал господин Лаки. «Прямо сейчас, это почти полностью игры, потому что только игровая индустрия имеет инструменты и талант, чтобы сделать создающие эффект присутствия трёхмерные миры».
Рынок VR
Для того чтобы привлечь создателей контента к платформе, нужно
предложить им рынок сбыта, то есть продать большое количество устройств.
Различные аналитики делают очень разнящиеся прогнозы касательно успеха
первого поколения коммерческой гарнитуры Oculus Rift. Аналитики из Gartner говорят, что в первый год будет продано порядка двух миллионов подобных устройств. Обозреватели рынка из FBR & Co. и BI Intelligence говорят о пяти и шести миллионах соответственно.Продажи дорогих графических карт — от $399 — составляют немногим ниже трёх миллионов единиц в год. Подобные платы приобретаются игроками-энтузиастами, теми, на кого рассчитан Oculus Rift.
Довольно очевидно, что в обозримом будущем доступные компьютеры получат производительность, достаточную для VR-игр и других типов контента. Большой вопрос, когда это случится. Многие компании хотели бы получить дополнительную прибыль от продажи продвинутого оборудования для геймеров, которые отчаянно нуждаются в максимальной вычислительной мощности.
Игровые приставки?
Примечательно, что господин Лаки, его коллеги из Oculus VR, а также
разработчики графических процессоров, утверждают, что игровые ПК для
VR-игр потребуют гораздо большие вычислительные мощности, чем решения,
доступные сегодня.Принимая этот факт во внимание, становится не совсем ясно, каким образом корпорация Sony планирует запускать VR-игры на игровой приставке PlayStation 4, производительность которой сравнима с таковой у дешёвого игрового настольного компьютера или среднего ноутбука с дискретной графической картой.
Комментариев нет:
Отправить комментарий