суббота, 28 февраля 2015 г.

27 % владельцев твердотельных накопителей сталкивались с отказом SSD

Компания Kroll Ontrack, ведущий поставщик услуг в области восстановления данных, опубликовала не слишком оптимистичную статистику. Если верить полученным данным, количество покупателей, встретивших на своём пути проблемы с SSD, остаётся достаточно высоким. Так, например, 27 % опрошенных британских пользователей сталкивались с отказами своих твердотельных накопителей, а для 56 % из них ситуация окончилась потерей ценных пользовательских данных. И только 26 % удалось восстановить свои данные после сбоя. И вряд ли статистика в других странах будет сильно отличаться от опубликованной. Надо отметить, что в эксплуатации находится солидное количество устаревших, почти выработавших свой срок SSD, так стоит ли удивляться высоким уровнем потерь?
К сожалению, восстановление данных с твердотельного накопителя — процесс сложный и не гарантирующий успеха. Если вспомнить устройство современного SSD, мы увидим, что данные в нём хранятся в весьма, на первый взгляд, хаотическом виде, хотя на самом деле это не так — они просто подчиняются новым алгоритмам, оптимизирующим их размещение в ячейках флеш-памяти. Более того, у всех SSD эти алгоритмы разные и до стандартизации в этой области пока далеко, что существенно затрудняет работы спасателей, старающихся вытащить из вышедшего из строя твердотельного накопителя хоть что-нибудь. Специалисты

Планшеты Lenovo потеряли в цене до 5 тыс. рублей

Вслед за смартфонами в России подешевели и планшеты Lenovo. Удешевление коснулось бюджетной A-серии, гибридных аппаратов Yoga Tablet 2, а также модели Tab S8. Начнём с последней.
Достаточной лёгкий (около 300 граммов) планшет Lenovo Tab S8-50, оборудованный четырёхъядерным чипом Intel, платформой Android 4.4 и поддержкой LTE, теперь стоит 17 тыс. рублей вместо прежних 18 тыс. рублей.
На ту же 1 тыс. рублей подешевели 3G-устройства Lenovo A3300, A3500 и A5500 — до 7, 10 и 12 тыс. рублей соответственно. Стоимость Lenovo A7600 снизилась на 3 тыс. до 15 тыс. рублей
Для представителей семейства Lenovo Yoga Tablet 2 была предложена скидка в размере 5 тыс. рублей. Так, 8-дюймовую Android-модель с 16 Гбайт постоянной памяти и LTE-модемом теперь можно приобрести за 20 тыс. рублей. Подобное устройство с 10-дюймовым экраном и 32 Гбайт флеш-памяти получило ценник в 25 тыс. рублей. 13-дюймовый Yoga Tablet 2 с 32 Гбайт, без LTE, но с проектором предлагается за 35 тыс. рублей против прежних 40 тыс. рублей.
Комментируя анонсированное удешевление, Lenovo отметила, что компания решила поддержать сложившуюся на рынке инициативу фиксации цен на потребительские продукты.
В конце января 2015 года Lenovo сбросила цены на свои смартфоны средней и начальной ценовой категории. Стоимость устройств упала на 1000–4000 рублей в зависимости от модели.
Напомним, в условиях девальвации рубля многие производители электроники подняли цены на свою продукцию. Сильнее всех отличилась Apple, в то время как другие вендоры воздержались от подобных радикальных мер, жертвуя маржой ради удержания продаж. Lenovo одной из первых начала снижать цены на свои гаджеты в этом году. 

Resident Evil: Revelations 2 — Episode 1: Penal Colony

Первый эпизод Revelations 2 уже доступен в сервисах цифровой дистрибуции, а каждый следующий будет выходить с интервалом в семь дней. Такая сериальная структура нетипична для Resident Evil, но Capcom не спасовала перед новым форматом. Подробнее о том, что у разработчиков получилось, а что нет, читайте в нашей рецензии
⇣ Содержание
Жанр Экшен
Издатель Capcom
Издатель в России «1С-СофтКлаб»
Разработчик Capcom
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E6700 2,66 ГГц/AMD Athlon 64 X2 6400+ 3,2 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 320 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800 GTS/AMD Radeon HD 4650, 23 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q6700 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 25 февраля 2015 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Официальный сайт
Игра протестирована на PlayStation 4
В последнее время издательство Capcom никак не могло определиться, что ему делать с серией Resident Evil. Operation Raccoon City мало кому понравилась, шестую часть обвиняли в чрезмерном количестве стрельбы и QTE. Зато оригинальную Revelations многие полюбили, причем настолько сильно, что некогда эксклюзивная для Nintendo 3DS игра появилась и на PC с консолями.
#В предыдущих сериях
С Revelations 2 компания повторила трюк и представила интересный проект с атмосферой хоррора, узкими темными коридорами и отсутствием толп свирепых зомби. Правда, без попыток привнести что-то необычное не обошлось — впервые в истории серии новая Resident Evil поделена на эпизоды, выходящие еженедельно. Прошли первую часть, увидели неожиданный сюжетный поворот — ждите семь дней до следующей. Если судить по первому эпизоду, пока что такая схема работает очень здорово.
История начинается с похищения двух главных героинь — Клэр Рэдфилд и Мойры Бертон — с вечеринки. Звук разбившегося стекла, агрессивные люди в бронежилетах, инъекция снотворного — и барышни оказываются в мрачном месте, запертые в камерах и с браслетами на запястьях. Всеми силами они стараются выбраться из этой тюрьмы и разобраться, где они находятся и что же им дальше делать. Периодически загадочный женский голос общается с Клэр и Мойрой, изредка давая советы, но чаще усугубляя своими словами и без того неприятную ситуацию.
В игре не очень много типов врагов, но они заметно отличаются друг от друга. Эти, например, чрезвычайно сильны и крепки
Место это оказывается под завязку набитым всевозможными ловушками и снующими зомби, так что умение пользоваться огнестрельным оружием героиням пригодится. Однако Мойра, с ужасом вспоминающая произошедшее с ней трагическое событие из прошлого, старается не притрагиваться к пистолетам и дробовикам. Вместо этого она предпочитает освещать путь фонариком, хотя иногда может раскроить пару черепов своей монтировкой, если Клэр не будет рядом.
На постоянном взаимодействии героинь построена вся игра. Мойра ослепляет противников лучом света, а Клэр стреляет по ним или размахивает ножом. Иногда в темных углах можно увидеть еле заметное мерцание — если Мойра заглянет туда, то найдет секретные патроны или другие полезные предметы. На высоком уровне сложности без взаимопомощи выжить будет сложно, так как боезапас быстро иссякает, а ножик не всегда дает шанс на спасение.
При прохождении в одиночку выглядит все это странно. Допустим, вы увидели мерцание, играя за Клэр. Переключаетесь на Мойру, светите, вновь берете управление Клэр, подбираете предмет. Можно взять его и так, но потом придется открывать инвентарь и передавать найденную вещь от одного персонажа другому. К счастью, эпизод достаточно короток, так что переключение не успевает надоесть.
Вместо аптечек здесь по-прежнему растения в горшках, а при сильных кровотечениях приходится создавать жгуты из подручных средств 
Прохождение за девушек занимает около одного часа, после чего стартует вторая сюжетная линия. Главным героем в ней выступает знакомый поклонникам серии Барри Бертон — отец Мойры. Компанию ему составляет маленькая девочка Наталья, обладающая обостренным чутьем на врагов в стиле Джоэла из The Last of Us. По понятным причинам она тоже не носит оружия, но может бросаться кирпичами, разбивая ими замки или черепа зомби.
#Один за всех
Казалось бы, при таком тесном взаимодействии героев без кооператива в Revelations 2 никак нельзя было обойтись. Capcom так не считает — вернее, согласна с этим лишь наполовину. Поэтому игру можно проходить вдвоем, но лишь на разделенном экране — либо сидя перед одним телевизором, либо используя SharePlay на PlayStation 4. Добавлять онлайн в сюжетную кампанию разработчики не планируют, и решение это как минимум странное. Хотя владельцы персональных компьютеров лишены даже локального кооператива, так что консольной аудитории, можно сказать, еще повезло.
Отсутствует онлайн и в режиме «Рейд», хотя это временная проблема, которую исправят вместе с выходом финального эпизода. Первая «серия» предлагает 54 миссии, а к середине марта их число превысит две сотни. Множество различных испытаний, большое разнообразие видов оружия, чуть ли не безграничные возможности кастомизации героев плюс увлекательный игровой процесс — благодаря всему этому «Рейд» может увлечь на десятки часов.
Хоть графика в Revelations 2 и слабая, но окружение получилось атмосферным, а персонажи — живыми и убедительными
И в этом заключается одно из главных достоинств Revelations 2 — в ней всегда есть чем заняться. Сюжетная линия полна различных интересных испытаний, за которые выдаются очки, необходимые для покупки умений и навыков. На локациях разбросано большое количество собираемых предметов — от драгоценных камней до традиционных для серии спрятанных эмблем. Система достижений предлагает пройти игру без использования огнестрельного оружия, а также в режиме «Невидимка», когда противников видят только Мойра или Наталья, указывающие на их расположение. Наконец, в «Рейде» можно буквально пропасть на несколько дней, а то и недель.
Небольшая продолжительность основной части лишь способствует освоению всех возможностей, которые предлагает игра. При желании можно пробежать эпизод меньше чем за час, но, как и все прошлые части Resident Evil, эта демонстрирует высокий потенциал для повторных прохождений. Недели как раз хватит на то, чтобы все пройти и изучить вдоль и поперек, а там как раз подоспеет новый эпизод. Концовка «пилота» вызывает действительно жгучее желание увидеть, что же будет дальше.
Достоинства:
  • идея с разбиением на эпизоды удалась;
  • интересный сюжет, выдержанная атмосфера и живые персонажи;
  • после прохождения каждый найдет себе новые развлечения;
  • отличный режим «Рейд» с большим количеством контента.
Недостатки:
  • отсутствие онлайн-кооператива в сюжетной кампании (и пока что в «Рейде»);
  • устаревшая графика.
Графика Графически игра выглядит не очень впечатляюще — всему виной небольшой бюджет и версии для старых консолей. Но фильтры и окружение создают весьма приятную атмосферу, поэтому отторжения проект не вызывает. 7
Звук Саундтрек не слишком богат на различные композиции, зато неожиданных звуков, всяких неприятных хлюпаний и резких стуков здесь полно. Актерская игра тоже неплоха — по крайней мере никто не переигрывает. 8
Одиночная игра «Кооператив на одного» — наиболее точное описание прохождения Revelations 2. Постоянное переключение между персонажами не сильно надоедает, но в дуэте с приятелем это будет куда проще и веселее. Забег по «сюжетке» — лишь малая доля того, что предлагает эпизод. 8
Коллективная игра Один из лучших кооперативов на одном экране за последнее время, основанный на постоянном взаимодействии героев. Из-за этого вдвойне обидно, что онлайн в нем не появится. Зато он будет в «Рейде», но там его придется ждать еще около месяца. Надеемся, Capcom одумается и добавит прохождение по Сети и в сюжетную кампанию. 8
Общее впечатление Первый эпизод вселяет надежду на то, что Revelations 2 запомнится аудитории как хороший проект (в отличие от некоторых его предшественников). На данном этапе Capcom почти все сделала правильно, а потому попробовать начало этой истории обязательно стоит. 8

пятница, 27 февраля 2015 г.

В Китае при помощи 3D-печати возвели «пятиэтажку» и огромную виллу

Технология трёхмерной печати постепенно становится не таким уж диковинным способом производства как небольших по размеру комплектующих, так и крупных сооружений-конструкций. Наглядную эволюцию возможностей современной 3D-печати можно проследить на примере строительной деятельности китайской компании Winsun, которая первой использовала данный метод для создания маленьких жилых домов в окрестностях Шанхая, а теперь при помощи 3D-принтера соорудила жилой дом на пять этажей и роскошную виллу площадью 1100 м2.
3ders.org
3ders.org
www.3dnatives.com
3dprinterplans.info
www.gizmag.com
www.gizmag.com
metro.co.uk
metro.co.uk
Возведение Winsun одноэтажных жилых домиков в Шанхае
Вилла, построенная Winsun
Пятиэтажный дом, элементы конструкции которого были напечатаны на 3D-принтере
Фирма Winsun, как уже было отмечено выше, в качестве пробного шага освоила метод скоростной «печати» простых конструкций. Специалистам компании удалось возвести 10 компактных одноэтажных жилых построек за 24 часа, использовав для этого разработанный собственными силами 3D-принтер. Устройство заправлялось смесью цемента и строительных отходов, и в состав которой добавлялся специальный затвердитель.
Теперь Winsun, решившая усложнить задачу, сумела на примере двух новых и более сложных строений продемонстрировать перспективность рассматриваемой 3D-технологии. Для воплощения задуманного команда инженеров Winsun спроектировала принтер высотой 6,6 метров, 10 метров в ширину и 40 метров в длину. Устройство изготавливает отдельные цельные блоки будущих домов, которые собираются на месте, укрепляясь арматурой и дополняясь изоляционными материалами, чтобы соответствовать всем необходимым стандартам современного строительства.
Правда, производитель держит в секрете, какими могут быть максимальные размеры произведённого на их 3D-принтере элемента, но учитывая продемонстрированные успехи, сомневаться в рациональности данного метода не приходится.
Стены огромной виллы и пятиэтажного дома выполняются практически полыми, имеющими внутри зигзагообразные элементы для повышения надёжности конструкции. Главным преимуществом описанного способа строительства называется экономическая составляющая, позволяющая снизить расход строительных материалов на 30–60 % благодаря применению переработанных отходов. Себестоимость представленной виллы на 1100 м2 метров составила $161 тыс.
www.wmshello.com
www.wmshello.com
Также значительно уменьшается необходимое для выполнения основных работ время, которое с новой технологией может сократиться на 70 %. Соответственно, потребуется и в 1,5—2 раза меньше рабочей силы. При этом жильё, невзирая на формулировку «отходы» при упоминании состава распечатанных блоков, является абсолютно безвредным для проживания и

NVIDIA обещает анонс революционной игровой платформы

На официальной странице NVIDIA Made to Game один из пытливых посетителей обнаружил в исходном коде весьма интересную информацию. Страница, которая просто демонстрирует приглашение, содержит скрытое послание, возможно, от веб-дизайнера этой страницы, а возможно и от самой NVIDIA, которая решила таким способом создать интригу.
Официальное приглашение было разослано на днях и просто сообщало: «Прошу вас присоединиться ко мне на специальном мероприятии 3 марта. То, что я хочу представить вам, разрабатывалось пять лет и изменит будущее игровой индустрии. Жду, что вы присоединитесь к нам в онлайн-режиме. Президент и исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang)».
Большинство восприняло это как намёк на предстоящий запуск устройства SHIELD на базе чипа Tegra X1, но возможно, речь идёт о чём-то принципиально новом. Например, об Android-консоли? Скрытое послание, всё ещё присутствовавшее на момент написания на странице и просматриваемое при открытии её исходного кода, конкретизирует информацию: «Глава NVIDIA Дженсен Хуанг приглашает вас присоединиться к нему 3 марта, так как мы представим новую революционную игровую платформу».
Что это значит? Если соединить информацию с тем фактом, что NVIDIA привлекает разработчиков в рамках создания Android-консоли, есть шансы, что мы увидим попытку NVIDIA изменить рынок выпуском собственной игровой мини-консоли. Учитывая слова компании, что работы над продуктом велись 5 лет, это должно быть действительно нечто принципиально новое, а не просто следующий продукт в серии Shield.
Но почти наверняка аппарат будет основан на чрезвычайно мощном 20-нм чипе Tegra X1. Эта 64-бит однокристальная система включает четыре энергоэффективных ядра Cortex-A53, четыре мощных ядра Cortex-A57, графику поколения Maxwell с 256 потоковыми процессорами. 10-Вт вариант чипа (который и может быть использован в мини-консоли) обеспечивает достаточную производительность для плавного исполнения в реальном времени демонстрации Unreal Engine 4 Elemental, которая в 2012 году была создана для показа продвинутых графических технологий на ПК (причём тогда использовался флагманский 300-Вт ускоритель NVIDIA).
Впрочем, речь может идти не о мини-консоли, а о шлеме виртуальной реальности. Не зря NVIDIA оптимизировала архитектуру Maxwell под виртуальную реальность, представив группу технологий VR Direct. Речь идёт о низких показателях задержек, поддержке нескольких видеокарт VR SLI, технологии виртуального разрешения VR DSR, нового типа полноэкранного сглаживания MFAA, технологии Auto Asynchronous Warp и Auto Stereo. Возможно, всё это будет каким-то образом применено в шлеме от самой NVIDIA.

Apotheon — Рецензия

Когда на древних греков валились невзгоды, они не впадали в панику, а хватали меч и взбирались на известную всем гору для выяснения отношений с тамошними обитателями. Apotheon рассказывает одну из таких историй — и делает это весело, задорно и увлекательно. Но достойна ли она славы героев древности?
⇣ Содержание
Жанр Приключения, платформер
Издатель Alientrap
Разработчик Alientrap
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5200+ 2,6 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт/ 512 МБ памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например NVIDIA GeForce GT 720/AMD Radeon HD 3830, 1 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц/AMD Phenom II X4 b40 3,0 ГГц , 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450/AMD Radeon HD 6750
Дата выхода 3 февраля 2014 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PC, PlayStation 4
Игра протестирована на PlayStation 4
Ох уж эти жители Олимпа! Сидят там у себя на вершине да думают, чем бы еще насолить людишкам, которым и без этого проблем хватает. Один раз высшие силы уже доигрались — обезумевший лысый спартанец самыми изощренными способами выкосил пантеон под корень. Молодежь нынче тоже не промах — свежая Apotheon вновь призывает вернуться в Древнюю Грецию, чтобы еще раз поставить купающихся в своем эгоизме богов на место, а заодно вернуть всему человечеству надежду. Затея, может, и банальная, но реализована на достойном уровне.
#Ожившие рисунки
Сравнение сюжетов Apotheon и God of War напрашивается само собой, ведь тематика у игр одинакова. Творение Aleintrap даже начинается с фразы «Боги оставили нас», практически целиком цитируая реплику Кратоса. Разве что главная тема повествования более глобальная — не личная месть, а попытка остановить конец света. Зато в графической части подход у студий корне различный — там, где Sony Santa Monica выкатывала передовые технологии, разработчики Apotheon намеренно используют минимализм и двухмерность.
Ничего, что дубина большая. Мал да удал наш герой
Итогом такого подхода стало очаровательное визуальное оформление, словно сошедшее с расписных греческих ваз. В большинстве моментов игра выглядит как настоящий сюжет, нарисованный на керамике, и постоянно услаждает взор разнообразным цветовым оформлением локаций. Посмотреть тут действительно есть на что: мрачный Тартар, монументальные статуи и здания на Олимпе, зеленые сады и глубокие моря. Каждая локация — свежее впечатление, поэтому устать от Apotheon во время прохождения сложно.
#Ты воюешь не туда
Непосредственно игровой процесс оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, у нас есть огромнейший мир, две трети которого можно попросту не увидеть, если бегать за стрелочками, указывающими на следующее задание. Исследование, как и в любой «метроидвании», в Apotheon не только интересно за счет многочисленных секретов, но и полезно, ведь только так можно найти редкие предметы экипировки. К слову, если вы задумались о получении пресловутой «платины», то будьте готовы засунуть свой нос в каждый угол и обежать весь мир несколько раз. Спасибо разработчикам хотя бы за то, что сундуки на карте видно.
Без эффектного slo-mo даже в античные времена не обходились
По другую сторону баррикад находится крайне сомнительная боевая система. Тут можно пожаловаться и на странный механизм определения ударов, и на то, что персонаж постоянно норовит смотреть в другую сторону, и на управление в целом. Поскольку сражаться нужно в двух измерениях, на первый план выходит вопрос ухода от выпадов, а перекат спасает лишь в одном случае из десяти. В остальных воин попросту ловит удар, теряя здоровье. Куда надежнее прикрываться щитом, но и тут не все гладко. Стоит его поднять, как герой тут же пытается повернуться спиной к врагу. Приходиться постоянно крутить правым стиком с целью спасти непокорного протагониста от смерти.
Справедливости ради скажем, что подобные неурядицы раздражают лишь в схватках с многочисленными рядовыми врагами, частенько нападающими со всех сторон. С разнообразными боссами сражения проходят жарко и увлекательно, несмотря ни на что. Каждое из них — эдакая головоломка, к которой надо подобрать свой ключик, а тактика «затыкать до смерти мечом» оправдывает себя далеко не всегда. Кому-то потребуется пускать стрелы точно в глаз, от кого-то убегать, превратившись в оленя — в общем, каждый серьезный противник сможет чем-нибудь удивить.
Древнегреческая боевая оргия
Как раз сочетание интересного исследования, отличного графического сопровождения и изобретательных сражений с боссами не дает оторваться от Apotheon. Сама по себе игра не слишком большая — всего часов пять-шесть, если специально не искать секреты, так что при всех достоинствах еще и надоесть не успеет. Да, можно лишний раз посетовать на странную боевую систему и проблемы с управлением — они, конечно, подпортили впечатление, но не слишком сильно. Если соскучились по «метроидваниям», то Apotheon видится нам не самым плохим выбором.
Достоинства:
  • большой мир, открытый для исследования;
  • изобретательные схватки с боссами;
  • стильное графическое оформление;
  • наличие нескольких режимов сложности.
Недостатки:
  • нужно больше патчей, поскольку игра периодически вываливается с ошибками;
  • если в руке нет щита, то от прилетающих ударов практически невозможно увернуться.
Графика Красиво и уникально — Apotheon показывает, как время, в котором происходит действие игры, может влиять на визуальный стиль. Еще бы избавили проект от провисаний частоты кадров, и стало бы совсем хорошо. 8
Звук Музыка по большей части незаметна, если не считать грозных композиций ближе к финалу. Диалоги, как ни странно, озвучены, но говорить о каком-то особом качестве не получается — актеры просто зачитывают свой текст. 6
Одиночная игра Чтобы не играть на одном поле с God of War, разработчики лишили Apotheon одной плоскости, добавили огромный мир — и не прогадали. В игру влюбляешься с первых же кадров, потом начинаешь ругаться на управление, но поздно — ловушка захлопнулась, самое время отправляться на охоту за богами и секретами. 8
Коллективная игра Можно устраивать локальные битвы с живым соперником на аренах, но данная возможность выглядит больше как приятное дополнение, нежели самостоятельный режим. Простите, обойдемся без оценки. -
Общее впечатление Apotheon есть за что ругать — отдельные элементы игры выполнены странно или неудобно, зато общая картина оставляет приятные впечатления. Не шедевр, но потратить несколько дней на полное изучение античного мира вполне можно. 8

четверг, 26 февраля 2015 г.

Тим Свини: В ближайшие 10 лет виртуальная реальность будет неотличима от реального мира

Тим Свини (Tim Sweeney), основатель Epic Games и один из лучших специалистов в области компьютерной графики и видеоигр в мире, считает, что виртуальная реальность (ВР) окажет колоссальное влияние на игры в ближайшие годы. Кроме того, быстрое развитие технологий виртуальной реальности создаст условия, когда ВР игры будут неотличимы от реальной жизни уже в ближайшие 10 лет.
Компьютерная графика в целом развивается довольно быстро благодаря эволюции графических процессоров и новых игровых движков. Будучи одним из руководителей компании, которая развивает движок Unreal Engine, один из наиболее совершенных в индустрии движков для трёхмерных видеоигр, Тим Свини считает, что то же самое произойдет с эволюцией графики для виртуальной реальности (virtual reality, VR), что включает развитие как программного, так и аппаратного обеспечения.
«Виртуальная реальность изменит мир», – сказал Тим Свини в интервью Engadget. «Аппаратное обеспечение будет увеличивать качество в два раза каждые два года в течение ближайшей декады до степени, когда через 10 лет будет сложно отлить виртуальную реальность от реального мира».
Прототип гарнитуры Oculus Rift
Прототип гарнитуры Oculus Rift
Долгие годы технологии виртуальной реальности были уделом мечтателей, а также игроков, надеющихся на новые впечатления от полюбившихся игр благодаря VR-шлемам. Покупка Facebook компании OculusVR за $2 млрд в прошлом году вывело виртуальную реальность из нишевой части рынка видеоигр на широкий рынок компьютерных технологий.
Несмотря на то, что о виртуальной реальности и компании OculusVR теперь говорят в ведущих СМИ, до сих пор технология не попала на рынок. В продаже нет ни ВР-гарнитур, ни изначально созданных под них игр. По сути, виртуальная реальность коммерчески представлена лишь экспериментальным аппаратным и программным обеспечением. Иными словами, ВР пока не дошла даже до «первопроходцев», людей, которые первыми приобретают технологические новинки.
Тем не менее, по словам легендарного разработчика игр, многие создатели программной продукции работают над созданием различных проектов, связанных с технологиями виртуальной реальности, которые появятся на рынке уже в 2016 году или чуть позже.
«Есть удивительные вещи, происходящие с виртуальной реальностью прямо сейчас, но многие из них пока не увидели свет», – сказал господин Свини. «Но следующий год обещает быть просто переломным для ВР».
Тим Свини прогнозирует, что 2015 станет критическим для развития технологий виртуальной реальности, поскольку именно в этом году обещают увидеть свет коммерческие ВР-гарнитуры разработки OculusVR и других компаний, работающих над соответствующим оборудованием. Ожидается, что создатели игр также предложат некую VR-продукцию.
Проект Sony Morpheus
Проект Sony Morpheus
Довольно очевидно, что виртуальная реальность может стать важнейшей вехой в развитии индустрии видеоигр, а также создать новые индустрии, такие как виртуальный туризм, виртуальное обучение, виртуальные концерты музыкальных коллективов и многие другие.
Тем не менее, не стоит ожидать, что ВР перевернёт мир видеоигр в ближайшие годы. Во-первых, для этого разработчикам игр придётся пересмотреть как способы управления в них, так и саму концепцию виртуальных миров. Во-вторых, по-настоящему качественные ВР-проекты появятся на рынке не раньше, чем игроки приобретут себе соответствующее аппаратное обеспечение и будут готовы платить за принципиально новые игровые продукты, на что уйдут годы. Что касается новых индустрий, то они появятся только тогда, когда массовые пользователи приобретут ВР-гарнитуры.
Нет сомнений, что конечной целью технологии виртуальной реальности является стирание границ между реальными и виртуальными мирами. Учитывая общий быстрый прогресс технологий это может быть достигнуто в относительно обозримом будущем. Однако, прежде чем VR начнёт развиваться по-настоящему быстрыми темпами, должны быть созданы отраслевые стандарты. С большой вероятностью в ближайшие пару лет нас ожидает война стандартов и подходов между наиболее многообещающими создателями VR «железа», такими как OculusVR, Microsoft (и его HoloLens), Sony (проект Morpheus), Razer (проект OSVR) и другими. Типично войны стандартов серьёзно тормозят развитие рынка поскольку пользователи не уверены в том, какой из них выиграет, и пытаются подождать исхода противостояния.

Обзор и тестирование жестких дисков WD Purple 2, 4 и 6 Тбайт

WD представила новую линейку жестких дисков, предназначенную специально для систем видеонаблюдения. Излишние тонкости? Отнюдь. Оказывается, у HDD, работающих на запись нескольких видеопотоков, есть своя специфика. Тестируем WD Purple в трех наиболее привлекательных объемах и выясняем, в чем же состоят их принципиальные отличия
⇣ Содержание
Western Digital здорово придумала, разделив все многообразие своих HDD потребительской направленности на несколько хорошо запоминающихся «цветных» сортов. Этот подход не только облегчает выбор жесткого диска по назначению, но и гарантирует повышенное внимание к новым цветам, которые добавляются к базовой тройке Black-Green-Blue, существовавшей еще в те времена, когда диски WD назывались словом «икра». Итак, что за зверь такой — WD Purple?
Серия жестких дисков Western Digital для систем видеонаблюдения появилась не на пустом месте. Ранее эти же функции выполняли накопители WD-AV GP. Теперь старую линейку упразднили, а преемники выступают под новой броской маркой, что сигнализирует о сдвиге устройств этого назначения из корпоративного в потребительский сектор.
Однако отчего вообще возникла нужда выделять накопители для столь специфического приложения в отдельное семейство? Казалось бы, производительности любого современного HDD более чем достаточно, чтобы одновременно вести запись нескольких видеопотоков, пусть даже в разрешении 1080p. К примеру, битрейт 3 000 Кбит/с приемлем даже для фильмов в высоком качестве, а это всего лишь 375 Кбайт/с — пустяк на фоне скорости последовательной записи в 150-200 Мбайт/с, доступной 3,5-дюймовым HDD.
Задача усложняется, когда потоков по-настоящему много, к тому же периодически жесткому диску требуется отвлекаться на чтение уже записанных данных. Кроме того, нельзя исключить спорадические провалы производительности, обусловленные коррекцией ошибок. Как следствие, в долговременной перспективе возникает ненулевой риск потери кадра, что может быть неприемлемо для наблюдения за серьезными объектами.
#ATA Streaming Feature Set
Лучшая защита от потерь информации — кеширование потоков в DRAM сервера видеонаблюдения, но и опустошение кеша нельзя исключить полностью. По крайней мере эта проблема достаточно значима, чтобы, несмотря на низкие — по дилетантским меркам — вероятности сбоя, пришлось принять меры на уровне HDD, сделав последнее звено в цепочке передачи данных более осведомленным о том, что происходит на предыдущих этапах.
В наборе команд ATA/ATAPI существует опциональный раздел — Streaming Feature Set, который направлен на то, чтобы обеспечить изохронное (с постоянным временем) исполнение команд чтения/записи, пусть даже в некоторых условиях для этого приходится жертвовать их целостностью.
CONFIGURE STREAM — с помощью этой команды хост-контроллер сообщает диску, с каким количеством потоков ему придется иметь дело, какие у потоков ограничения по времени выполнения команды чтения/записи и прочее. Благодаря этой информации микропрограмма оптимизирует стратегию использования кеша. Всего может быть создано восемь потоков.
Чтение и запись данных из потоков выполняется группой команд READ/WRITE (DMA) STREAM EXT, которые имеют следующие дополнительные параметры:
  • READ/WRITE CONTINUOUS. Выполнение команды продолжается, несмотря на возникающие ошибки. Если в процессе записи контроллер не успевает скорректировать ошибку за время, отведенное на выполнение команды, на пластину будут записаны поврежденные данные. В дополнение к этому диск ведет журнал ошибок чтения/записи потоков.
  • FLUSH. Данные, отправленные вместе с командой записи, должны быть сброшены на магнитную пластину из DRAM-кеша.
  • NOT SEQUENTIAL. Этот параметр относится только к командам чтения и сообщает, что следующая операция чтения того же потока произойдет не в ближайшем LBA (логическом блоке). Таким образом, контроллер может не беспокоиться о том, чтобы на всякий случай заранее считывать следующие на дорожке блоки (pre-fetching).
Это интерфейс, который все жесткие диски с поддержкой Streaming Feature Set предоставляют хост-контроллеру. А вот как диск распорядится полученными параметрами — вопрос к микропрограмме. Набор алгоритмов AllFrame, разработанных WD для дисков Purple, пришел на смену «технологии» SilkStream, которая применялась в дисках WD-RE GP. Разница в первую очередь выражается в количестве поддерживаемых потоков HD-видео: 12 для SilkStream и 32 — для AllFrame. Последнее число, видимо, относится к установкам с 8 дисками.
Нужно отметить, что диски WD Red и Red Pro также поддерживают ATA Streaming Feature Set, но у них в прошивке нет AllFrame. А вот диски серверного класса — WD Se и Re, как это ни странно, с ATA Sreaming Feature Set вовсе не совместимы.
#Технические характеристики, цены
За основу для WD Purple взяты HDD серии WD Red, спроектированные с расчетом на работу в массиве из нескольких дисков в режиме 24/7. Непонятно только, используется ли в WD Purple балансировка блока магнитных пластин, как это делается в Red (по крайней мере на официальном сайте среди достоинств Purple эта технология не указана).
От своего прообраза WD Purple унаследовал функцию TLER (Time-Limited Error Recovery), которая устанавливает лимит на время коррекции ошибок с тем, чтобы RAID-контроллер не исключил призадумавшийся диск из массива. Но, как и Red, WD Purple не имеют RAFF (Rotary Accelerated Feed Forward) — технологии, которая помогает дискам справляться с вибрациями в rackmount-корпусах.
В линейку входят диски объемом от 1 до 6 Тбайт. Все имеют скорость вращения шпинделя около 5400 об/мин и, если судить по родству с WD Red, должны использовать пластины емкостью 1 Тбайт (при объеме от 2 до 4 Тбайт) или 1,2 Тбайт (5-6 Тбайт). Только модель объемом 1 Тбайт под вопросом — уж больно низкая у нее скорость последовательного чтения/записи. Судя по весу, WD Purple на 2 и 3 Тбайт, а также на 5 и 6 Тбайт имеют одинаковое число пластин, только у менее емких дисков урезано адресное пространство (short-stroked).
В спецификациях Purple и Red можно найти разницу в количестве циклов парковки головок (300 000 у Purple и 600 000 у Red), но это не критично для диска, занимающегося непрерывной записью.
На всю линейку дается трехлетняя гарантия. По ценам Purple и Red аналогичны.
Производитель Western Digital Western Digital Western Digital Western Digital Western Digital Western Digital
Серия Purple Purple Purple Purple Purple Purple
Модельный номер WD10PURX WD20PURX WD30PURX WD40PURX WD50PURX WD60PURX
Форм-фактор 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма
Интерфейс SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с
Емкость, Гбайт 1000 2000 3000 4000 5000 6000
Конфигурация
Скорость вращения шпинделя, об./мин ~5400 ~5400 ~5400 ~5400 ~5400 ~5400
Плотность записи данных, Гбайт/пластину НД 1000 1000 1000 1000 1000
Число пластин/головок НД 3/6 3/6 4/8 5/10 5/10
Объем буфера, Мбайт 64 64 64 64 64 64
Размер сектора, байт 4096 4096 4096 4096 4096 4096
Производительность
Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 110 145 145 150 170 175
Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 110 145 145 150 170 175
Burst rate, чтение/запись, Мбайт/с НД НД НД НД НД НД
Внутренняя скорость передачи данных, Мбайт/с НД НД НД НД НД НД
Average seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД НД
Track-to-track seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД НД
Full stroke seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД НД
Надежность
MTBF (среднее время наработки на отказ), ч НД НД НД НД НД НД
AFR (annualized failure rate), % НД НД НД НД НД НД
Число циклов парковки головок 300 000 300 000 300 000 300 000 300 000 300 000
Физические характеристики
Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 2,9/3,3 4,1/4,4 4,1/4,4 4,5/5,1 4,9/5,3 4,9/5,3
Типичный уровень шума: бездействие/поиск 21/22 дБА 23/24 23/24 25/26 25/26 25/26
Максимальная температура, °C: диск включен/диск отключен 65/70 65/70 65/70 65/70 65/70 65/70
Ударопрочность: диск включен (чтение) /диск отключен 65 g (2 мс) / 350 g (2 мс) 65 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 65 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 65 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 65 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 65 g (2 мс) / 250 g (2 мс)
Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 147 × 101,6 × 26,1 147 × 101,6 × 26,1 147 × 101,6 × 26,1 147 × 101,6 × 26,1 147 × 101,6 × 26,1 147 × 101,6 × 26,1
Масса, г 450 640 640 680 750 750
Гарантийный срок, лет 3 3 3 3 3 3
Средняя розничная цена, руб.* 4 624 6 336 7 990 10 774 19 221 19 660
* По данным «Яндекс.Маркета» на 21.02.2015.
 
WD Purple 2 Тбайт (WD20PURX)
 
WD Purple 4 Тбайт (WD40PURX)
 
WD Purple 6 Тбайт (WD60PURX)
Сразу оговоримся по поводу тестирования WD Purple: в идеале следовало бы проверить на практике, насколько эффективно эти диски работают с потоковым чтением/записью, а также взять для сравнения WD Re/Se в такой же задаче, только без использования команд ATA Streaming Feature Set. Увы, для этого понадобилось бы специфическое ПО и/или оборудование, а открытых бенчмарков, которые могли бы все это заменить, не существует. По этой причине мы ограничимся принятой в 3DNews методикой тестирования жестких дисков, которая сфокусирована на изолированных параметрах быстродействия HDD. В конце концов, никто не запрещает использовать WD Purple как аналог WD Red, только со специфическим дополнением (особенно при равной цене), а значит, широкая оценка производительности этих накопителей отнюдь не лишена смысла.

среда, 25 февраля 2015 г.

Поиск в Windows 10 будет происходить через меню «Пуск»

Как сообщает Neowin со ссылкой на собственные источники, очередная сборка Windows 10, скорее всего, получит обновленные функции поиска. Выдача поисковых результатов будет отображаться внутри меню «Пуск», что позволит отказаться от отдельного окна для службы Search.
То же самое произойдёт и с виртуальной помощницей Cortana — визуальное отображение её ответов окажется в основном рабочем поле меню «Пуск».
Корпорация Microsoft приняла интересный и уникальный для себя способ разработки интерфейса операционной системы — она выпустила сырой и неоформленный продукт, который постепенно приобретает всё новые очертания. Таким образом, по мере поступления отзывов и выпуска апдейтов, она подстраивается под общественное мнение, оставляя за собой возможность отступить и отреагировать на пожелания клиентов.
В предыдущих сборках платформы меню «Пуск» работало с помощью Direct UI, в то время как в новой для этого будет использоваться XAML. Здесь поиск будет интегрированным прямо в сервис, а не как отдельная функция.
Эти изменения уже присутствуют в неофициальных сборках, которые просачиваются через партнёров и сотрудников Microsoft. Вступят ли они в силу в очередной публичной сборке — пока точно неизвестно.
После презентации 22 января Microsoft взяла на себя обязательство каждый месяц выпускать новую сборку Windows 10 для публичного тестирования. В феврале это, скорее всего, случится в ближайшую пятницу, 27 числа.
Официальный релиз Windows 10 должен состояться в конце лета или в начале осени 2015 года. Владельцы лицензии Windows 8.1 и Windows 7 смогут перейти на эту операционную систему бесплатно.

DirectX 12 позволит работать в тандеме Radeon и GeForce

Проблема синхронизации нескольких графических карт стоит давно и до сих пор решена лишь частично, по крайней мере, в секторе игровых решений. Профессиональные используют сложные и дорогие системы с функцией genlock, но они обеспечивают не столь хорошую масштабируемость, как технологии AMD CrossFireX и NVIDA SLI. Ещё сложнее подружить карты разных производителей, хотя и такие попытки предпринимались — достаточно вспомнить технологию HYDRA Engine, разработанную в стенах Lucid Logix. Все они были неудачны: стабильность и совместимость такой системы оказались неудовлетворительными. Мы знаем, что новая версия DirectX под номером 12 будет гораздо более низкоуровневой, поскольку концепция высокоуровневых API, похоже, достигла потолка своих возможностей и не может более развиваться эффективно.
DirectX 12 обещает приятно удивить
DirectX 12 обещает приятно удивить
Одной из наиболее интересных возможностей DirectX 12, обеспеченных «близостью к железу» является Explicit Asynchronous Multi-GPU (прямая асинхронная многопроцессорная графическая система). Новый API Microsoft умеет распоряжаться ресурсами графических адаптеров куда более эффективно, в том числе, и в плане объединения их в единый пул. А как черпать из этого пула — остаётся решать разработчикам игр. И уже известно, что объем видеопамяти на нескольких видеокартах в системе больше не будет дублироваться. Это позволит отказаться от использования AFR (alternate frame rendering), главным недостатком которой является высокий уровень задержек (порядка 4 — 5 кадров отставания от действий пользователя), и перейти на более эффективные методы разделения нагрузки между графическими процессорами, такие как SFR (split frame rendering). Но самое интересное сообщают источники, которые наши зарубежные коллеги с Tom’s Hardware называют «надёжными».
Не самая удачная попытка создания универсального multi-GPU
Не самая удачная попытка создания универсального multi-GPU
Речь идёт, ни много ни мало, а о возможности объединения в единую графическую подсистему графических крат разных производителей! То, на что замахнулась и не смогла осилить Lucid Logix с помощью специального коммутатора, похоже, удалось Microsoft с чисто программным подходом к созданию нового API. Причём, в режиме, когда Radeon и GeForce могут работать не просто вместе, а и вовсе над обсчётом одного кадра. Это впечатляет. И открывает немало интересных перспектив, особенно в плане совместного использования технологий, ранее доступных только одному из двух лагерей — «зелёным», либо «красным». Так, предположительно, в связке с DirectX 12 можно будет использовать NVIDIA GeForce Experience и 3D Vision совместно с AMD True Audio и FreeSync. Скорее всего, при этом одна карта будет работать в режиме ведущей, а вторая — ведомой.
Нет нужды враждовать
Не будет более нужды враждовать
Также возможно будет более эффективное совместное использование ресурсов APU и GPU, а также улучшится работа мобильных устройств с двумя графическими процессорами — интегрированным и дискретным. Единственная сложность здесь — это серьёзный объём работы, который потребуется от разработчиков игр и программного обеспечения, хотя DirectX 12 будет к ним куда более дружественен, нежели старые версии API. В перспективе технология Explicit Asynchronous Multi-GPU может перевести SLI и CrossFireX в разряд устаревших технологий и полностью вытеснить их с рынка. Пока известно не так много деталей, но многое, судя по всему, будет раскрыто на конференции Game Developer Conference, которая пройдёт со 2 по 6 марта в центре Москоне, Сан-Франциско, штат Калифорния, США.

Сбор средств на Kickstarter на Pebble Time занял... 17 минут

Сегодня завершился обратный отсчёт до анонса нового устройства, который вела компания Pebble на своём сайте. Как и ожидалось, им оказались умные часы третьего поколения, получившие название Pebble Time.
Часы Pebble Time обладают новым дизайном и оснащены цветным экраном на основе электронной бумаги (у предшественников — монохромный дисплей). У новой модели имеется микрофон для ответов на приходящие сообщения и записи голосовых заметок.
Как и сообщали источники, новинка на 20 % тоньше предыдущей модели. Устройство обладает слегка изогнутым корпусом, чтобы более комфортно располагаться на запястье.
Корпус Pebble Time изготовлен из прочного материала, ободок экрана — из нержавеющей стали, экран защищён от повреждений устойчивым к царапинам стеклом Gorilla Glass. Также устройство обладает устойчивостью к попаданию влаги, с Pebble Time можно даже заниматься плаванием.
Часы Pebble Time поставляются с силиконовым ремешком, который можно заменить стандартным 22-мм ремнем для часов. Поначалу Pebble Time будут выпускаться в трёх цветовых вариантах: в чёрном корпусе с чёрным ремешком и ободком вокруг дисплея такого же цвета, в белом корпусе с белым ремнём и серебристым ободком, в красном корпусе с красным ремешком и чёрным ободком вокруг дисплея.
Следует отметить, что Pebble Time не уступает предыдущим моделям по продолжительности автономной работы, позволяя обходится без зарядки семь дней. Цветной дисплей Pebble Time уступает по яркости и числу отображаемых оттенков цвета «умным» часам Apple Watch, Samsung Gear 2 и Motorola Moto 360, но столь продолжительная автономная работа является неплохой компенсацией за этот недостаток.
Pebble Time поддерживают технологию Bluetooth 4.0 Low Energy для подключения к устройствам на Android 4.0 и выше или под управлением iOS 8 и более поздней версии. Также сообщается о имеющемся режиме вибрации для оповещения и шагомере.
Часы Pebble Time работают под управлением новой версии Pebble OS, с которой совместимы приложения для предыдущих моделей часов Pebble.
Для сбора средств на выпуск первой партии Pebble Time компания воспользовалась услугами краудфандингового сайта Kickstarter. Сбор необходимой суммы в размере $500 тысяч занял всего 17 минут. Стоимость часов для инвесторов составит $159 или $179 (для подключившихся к кампании позже), поставки начнутся в мае. Затем Pebble Time появятся в розничной продаже по цене $199.

вторник, 24 февраля 2015 г.

3D-трекинг в Adobe After Effects 2014

Объединить трехмерную графику и видео — не проблема, если вы используете Adobe After Effects CC 2014. О том, что такое 3D-трекинг и как использовать этот инструмент при создании визуальных эффектов, читайте в нашем материале
⇣ Содержание
Чем больше опыта набирается любитель видеосъемки, тем чаще ему хочется сделать что-нибудь оригинальное, чтобы было «как в кино» — побольше эффектов и зрелищности. Это вполне естественное желание, которое свидетельствует о постоянно увеличивающемся багаже знаний. Возможно, когда-нибудь и наличие навыков в создании компьютерной графики и визуальных эффектов не будет восприниматься как что-то особенное.
Трудно не согласиться с мнением, что каждое последующее поколение людей растет более развитым, чем предыдущее. Человек окружает себя все более и более сложными вещами, которые упрощают жизнь и облегчают работу. Приходится постоянно совершенствовать свои навыки работы с техникой, программным обеспечением. Так, за какие-то десять с лишним лет все научились снимать видео, узнали, как отредактировать отснятый материал и опубликовать его в Интернете. Обработка видео делается «легким движением руки» — с помощью элементарной программы-видеоредактора, которую можно установить на ноутбук, планшет или даже прямо в смартфон. С таким приложением все просто и понятно: тут настройки баланса цвета, здесь опция стабилизации изображения, там кнопка для добавления текста.
Но кого сегодня удивишь клипом, обработанным таким способом? Можно пойти другим путем — установить более продвинутый видеоредактор, задаться целью изучить его возможности. В такой программе обязательно будут и библиотеки переходов, и шаблоны с анимированными титрами, и фильтры, и прочие «рюшки». Но спустя десяток проектов, сделанных в подобном приложении, настойчивому пользователю снова все это начинает казаться банальным и скучным. И это означает только одно — пришло время перейти на новый уровень обработки видео, отойти от привычной техники видеомонтажа и открыть для себя композитинг — технику, в которой количество эффектных приемов обработки видео зависит только от воображения и наличия фантазии. Cамо собой, вам понадобится инструмент — например, программа Adobe After Effects CC 2014.
#Почему Adobe After Effects СС?
Чем же так хороша эта программа, в чем ее уникальность и почему она более удобна для создания визуальных эффектов чем другие пакеты для нелинейного видеомонтажа? Adobe After Effects — это тот же «Фотошоп», только для видео. Если сравнить инструменты After Effects и Photoshop, можно легко найти много схожего, например массу одинаковых по предназначению средств для обработки изображения — для выделения, наложения и так далее. Эта программа — не такой единоличный лидер в своей области, как Adobe Photoshop, но альтернатив видеоредактору Adobe After Effects не так много, как того хотелось бы. Среди таких можно вспомнить об Autodesk Smoke, Fusion или про очень неплохой видеоредактор Nuke. Если приложить усилия, можно назвать еще пару программ, которые давно не обновлялись, но на этом конкуренция и заканчивается. Интерфейс After Effects прост, понятен и логичен, а его движок радует стабильной работой и поддержкой разнообразного компьютерного железа.
Главная задача этого видеоредактора — композитинг, то есть смешивание различных видеорядов, наложение отдельных фрагментов, «причесывание» картинки и создание motion graphics. С каждой новой версией After Effects предлагает все больше и больше возможностей для интеграции с другими приложениями. Разработчики компьютерной графики, видеорежиссеры, аниматоры, специалисты по визуальным эффектам — все они могут использовать этот видеоредактор для постобработки материала на заключительном этапе монтажа. Коррекция шума, цвета, изменение геометрии, бесконечное количество эффектов (как стандартных, так и подключаемых от сторонних производителей), работа с каналом прозрачности и тонкая настройка маски выделяемой области — достоинства Adobe After Effects CC 2014 можно перечислять очень долго.
Не стоит забывать и про приставку СС в названии программы, которая напоминает о принадлежности к пакету Creative Cloud. Главная его особенность — облачный формат работы, когда данные синхронизируются с удаленным сервером, и потому вряд ли пропадут по причине форсмажора. Это действительно удобно, особенно при командной работе или использовании нескольких рабочих станций. По своему опыту можем сказать, что работа в облаке затягивает. К хорошему привыкаешь быстро, да и преимущества облачной работы очевидны: скорость и надежность, универсальный доступ к данным. Правда, стоит всегда помнить, что, если по какой-то причине вы решите отказаться от онлайновой концепции, то сделать это будет довольно трудно. Причем тем труднее, чем дольше вы работаете с облачными данными.
Однако возможности After Effects не ограничиваются вышеперечисленным и, так сказать, выходят за рамки плоскости кадра. В последних версиях видеоредактора появилось много интересных инструментов, позволяющих реализовать на видео трехмерные эффекты. Теперь в программе можно очень просто совместить 3D-графику и реально отснятый видеоматериал. Делается это при помощи инструмента для трехмерного трекинга, который генерирует ориентиры для корректного монтажа видео с 3D. Именно этой интересной возможности и посвящен наш материал.
Тем, кто имеет дело с Adobe After Effects CC 2014, не нужно отдельно приобретать программу для трекинга и дорогостоящий пакет для работы с трехмерной графики (за исключением случая, когда деятельность пользователя напрямую связана с 3D). Пакет для композитинга от Adobe уже включает в себя инструмент 3D-трекинга, а также содержит упрощенную версию популярного 3D-редактора от компании Maxon — Cinema 4D Lite. Да-да, к After Effects прилагается целый трехмерный редактор — с множеством функций и опций визуализации. Не стоит пугаться сложностей работы с программой по созданию 3D. Конечно, 3D-графика — это целый мир, очень сложная и интересная область, на изучение которой можно потратить много лет. Тем не менее базовые понятия можно усвоить достаточно быстро, поэтому даже те, кто, занимаясь обработкой видео, никогда не имел дела с «трёхмеркой», легко разберутся с основами работы в Cinema 4D Lite. Кроме того, не стоит забывать, что Cinema 4D — это, пожалуй, одна из самых простых в изучении программ для разработки трехмерной графики, которая, ко всему прочему, имеет официальную русскую локализацию (равно как и Adobe After Effects CC 2014).
Cinema 4D, да и любой другой 3D-редактор — это своего рода конструктор, в котором вы строите 3D-модели, указываете их положение в виртуальном пространстве, наполняете сцену источниками света, применяете текстуры и добавляете виртуальные камеры. Последние используются для определения угла съемки трехмерной сцены, то есть для рендеринга конечного изображения.
Присутствие в пакете Adobe After Effects редактора Cinema 4D Lite — это хорошо, но самое интересное кроется в модуле CINEWARE, который дает возможность сэкономить массу времени и сил при перебрасывании данных из трехмерного редактора в приложение для композитинга, и обратно. Чтобы понять его удобство, рассмотрим, как реализована опция трекинга в Adobe After Effects CC 2014 и как работает трекинг вообще.
#Что такое трекинг?
При просмотре современных фильмов зрителей поражает реалистичность компьютерной графики. Но зачастую им и невдомёк, что часть показанного на экране — это и есть реально отснятое видео, удачно совмещенное с элементами трехмерной графики. Однако объединить трехмерную графику и видео довольно сложно.
Если вы впервые зададитесь целью поместить трехмерный объект поверх картинки видеоклипа, то обнаружите, что сделать это аккуратно простыми средствами наложения, например при помощи канала прозрачности, не получается. При фотомонтаже эта задача решается легко — с помощью масок и эффектов наложения. Но на видео, где есть динамика действий, когда в кадре постоянно изменяется ракурс, интегрировать трехмерный объект крайне сложно. Чуть дрогнул объектив камеры — все детали сместились, следовательно, должен сместиться и 3D-контент, изменился ракурс — объект должен повернуться, и так далее. Движения должны быть синхронизированы с максимальной точностью, малейший брак — и зритель распознает фальшивку. А еще для реалистичного совмещения видео и 3D очень важно, чтобы в каждом новом кадре трехмерные объекты меняли свои пропорции в кадре с учетом правил перспективы — при приближении объекты увеличивались, при отдалении — уменьшались. Одним словом, покадрово сделать такое совмещение «на глазок» очень тяжело, практически невозможно.
Те, кто профессионально создает компьютерную графику и визуальные эффекты, помимо основного инструмента — трехмерного редактора, — используют для этой цели специальное средство, позволяющее выполнять операцию, которая называется трекинг или матчмувинг (оба слова представляют собой кальку с английского: tracking — «слежение» и match moving — «определение движения»). Функция трекинга дает возможность отслеживать изменение положения пространства съемки в кадрах видеоматериала и автоматически создавать трехмерную сцену с виртуальной камерой, которая повторяет траекторию движения реальной камеры. Роль такого инструмента может выполнять отдельное приложение, как, например, Boujou или MatchMover. Но можно поступить и проще — воспользоваться инструментом 3D tracking в Adobe After Effects CC 2014.
Суть работы подавляющего большинства инструментов для трехмерного трекинга сводится к следующему. В программу импортируется видео, и приложение анализирует изменения, которые происходят в кадре. Затем изображение заполняется массивом отдельно стоящих точек (маркеров). Эти точки распределены не случайным образом, они привязаны к поверхностям объектов в кадре. В каждом новом кадре программа для трекинга пытается определить новое положение этих точек, с учетом перемещения ракурса съемки и объектов в кадре. Положение точек выбирается главным образом на основе анализа контуров объектов в кадре. Например, если производится обработка видео с изображением картины на гладкой белой стене, то с большой долей вероятности программа «сосредоточит внимание» на самом рисунке и обязательно прикрепит контрольные маркеры к углам рамки этой картины. Эти контрольные точки — подсказка для аниматора, который желает совместить перспективу кадра с трехмерным объектом.
Обычно и Boujou, и MatchMover, и прочие аналогичные самостоятельные приложения для трекинга используются в паре с трехмерным редактором — 3ds max, Maya и другими. В некоторых трехмерных редакторах инструмент трекинга настолько важен для создания анимации, что уже присутствует по умолчанию. Чтобы воспользоваться этим инструментом, пользователь выбирает набор из нескольких контрольных маркеров на плоской поверхности в кадре, генерирует проходящую через них плоскость-ориентир, а затем переносит проект в трехмерный редактор, где уже подбирает корректное положение трехмерного объекта. Затем он выполняет визуализацию и снова импортирует в программу для композитинга, чтобы с помощью масок слоя удачнее вписать 3D-модель, сделать цветокоррекцию и так далее.
#3D-трекинг в Adobe After Effects CC 2014
Забегая вперед, хочется предупредить, что алгоритм трекинга в программе от Adobe не всегда срабатывает корректно. Это зависит от многих факторов, главным образом от качества съемки, а также от типа снимаемого сюжета и конструктивных особенностей объектива камеры. Иногда полученный в Adobe After Effects результат можно подправить вручную, а иногда — нет. Порой имеет смысл разрезать клип, чтобы интегрировать 3D-графику по фрагментам, указав разный тип съемки в настройках модуля. Однако во многих случаях инструмент для анализа перспективы кадра справляется с задачей и вполне пригоден для создания визуальных эффектов, скажем так, средней сложности.
Что же можно сделать с помощью функции 3D-трекинга в Adobe After Effects CC 2014? Изменить декорации места съемки, нанести надписи на стены, поменять содержание плаката на рекламном щите, одеть главного героя в какие-нибудь футуристические доспехи и шлем и многое. Можно также включить в фильм любой трехмерный объект (или несколько) и настроить освещение таким образом, чтобы он смотрелся в кадре естественно. На видео ниже вы можете увидеть пример 3D-трекинга: сначала демонстрируется исходный видеоролик, а затем — с добавленной в 3D «каменной» надписью-вывеской.
Первое, что нужно сделать, чтобы воспользоваться этой функцией программы — создать новую композицию, импортировав в Adobe After Effects CC 2014 видеоклип, для которого будет просчитываться трекинг. Далее необходимо этот клип перетащить на панель «Таймлайн» (Timeline). Чтобы быстро отыскать нужный инструмент, на палитре эффектов в строке поиска начните вводить название инструмента для трекинга — «Функция 3D Camera tracker» (в английской версии — 3D Camera tracker).
Перетащите этот эффект на клип, после чего автоматически начнется обработка видео.
Анализ содержимого клипа будет проходить в несколько проходов и займет некоторое время. Чем больше продолжительность обрабатываемого видео, тем дольше Adobe After Effects будет вести просчет положения контрольных маркеров. По завершении анализа картинка будет заполнена маркерами, которые программа закрепляет за определенными точками на поверхностях в кадре. Чтобы оценить погрешность, с которой Adobe After Effects выполнил операцию трекинга, достаточно взглянуть в настройках инструмента на параметр «Средняя ошибка» (Average error). Наиболее хорошие результаты получаются в тех случаях, когда этот параметр принимает значение порядка 0.5.
Для получения более точного результата можно установить флажок напротив опции «Подробный анализ». Впрочем, для несложных видеофрагментов с минимумом деталей пользы от этой опции мало. Во-первых, времени на детальный анализ клипа уйдет намного больше, а во-вторых, практика показывает, что, при наличии значительных погрешностей в расчете основным алгоритмом, существенно улучшить результат с помощью повторного детального расчета не удастся. Подробный анализ имеет смысл использовать лишь в отдельных случаях, когда требуется более высокая плотность размещения контрольных маркеров.
Далее следует указать плоскость, к которой будет осуществлена привязка в трехмерном пространстве. Если перевести курсор в область кадра между контрольными маркерами, то можно увидеть, что на экране отображается круглая плоская мишень.
Она ориентирована в плоскости, построенной по трем ближайшим от указателя мыши точкам трекинга. Эта мишень дает представление о глубине расположения контрольных маркеров, а также позволяет понять, как будет ориентирована совмещенная графика с предполагаемыми поверхностями объектов на видео. Размером мишени, равно как и размером цветных маркеров 3D-трекинга, можно управлять с помощью параметров «Целевой размер» и «Размер точки отслеживания» (Target Size и Track Point Size) в настройках эффекта. Выберите три точки, которые определяют нужное положение поверхности — скажем, лежат в плоскости стены, на которую вы планируете поместить плакат, повесить модель трехмерного уличного фонаря или что-то еще.
Точек можно выбрать и более трех, используя инструмент свободного выделения с зажатой левой кнопкой мыши, либо выбирая их поочередно с нажатой клавишой CTRL. Щелкните правой кнопкой мыши по выбранной области и выберите команду «Создать сплошной объект и камеру».
Если в вашем случае необходимо на видео «поставить на землю» какой-нибудь трехмерный объект, выбирайте пункт «Задать горизонтальную проекцию и адрес начала». Эта команда определит уровень земли, а также устранит проблему несовпадения координатной системы в Cinema 4D Lite и Adobe After Effects CC 2014 при переносе данных из видеоредактора в 3D-редактор. После выбора этой команды центр координат проекта Cinema 4D будет помещен в точку, которую вы предварительно выбрали на кадре.
#В 3D и обратно
Теперь пришло время оценить, насколько удобно в Adobe After Effects реализована работа с трехмерным редактором. Экспортируйте результат в Cinema 4D Lite (Export → Maxon Cinema 4D Exporter), а затем импортируйте его обратно (File → Import). Когда файл c4d будет добавлен в проект, его следует поместить на Timeline, после чего необходимо выделить его в списке файлов проекта и в меню программы выбрать «Редактировать → Редактировать оригинал» (Edit → Edit Original). Запустится трехмерный редактор Cinema 4D Lite с тем самым проектом, который был экспортирован из Adobe After Effects CC 2014.
Трехмерная сцена будет включать в себя несколько элементов: плоскость, которая послужит ориентиром для корректного положения трехмерной графики на видео, и анимированную виртуальную камеру, рендеринг через которую позволит получить нужный ракурс. Вид в окне проекции будет с позиции виртуальной камеры, которую сгенерировал инструмент трехмерного трекинга в Adobe After Effects CC 2014. Поэтому если воспроизвести анимацию, в окне Cinema 4D будет наблюдаться движение виртуальной камеры относительно вспомогательного объекта-плоскости. Проект из After Effects вполне угадывается, нет только главного видеоклипа на заднем плане. Выравнивать объекты «вслепую» было бы очень неудобно. Чтобы в трехмерном редакторе было удобно настраивать положение трехмерных объектов, стоит воспользоваться референсным изображением для определенного кадра видео или установить в качестве фона трехмерной сцены редактируемый видеофайл.
Чтобы сохранить текущий кадр композиции для фона в 3D-редакторе, в списке «Разрешение/Коэффициент снижения качества» укажите вариант «Полное» (Full), после чего в меню программы выберите команду «Композиция → Сохранить кадр как → файл» (Composition → Save frame as → File). Затем на вкладке «Очередь рендеринга» (Render Queue) в списке «Модуль вывода» (Output Module) выберите подходящий формат файла и нажмите на кнопку «Рендеринг» (Render).
Для настройки фоновой текстуры в Cinema 4D Lite следует создать специальный объект Background, выполнив команду Create → Environment → Background. Содержимое трехмерной сцены со всеми объектами и действиями над ними в Cinema 4D отображается в окне менеджера объектов в виде древовидной структуры — наподобие той, которую вы можете наблюдать в собственном файловом менеджере. После добавления объекта типа Background в проект он отобразится новым пунктом в этой схеме.
По умолчанию фон не содержит никакой текстуры, ее нужно создать и присвоить данному объекту. В менеджере материалов выберите Create → New Material и перетащите пиктограмму созданного материала на пункт Background в окне менеджера объектов.
В поле Texture нажмите кнопку выбора текстуры и укажите расположение своего видеофайла или сохраненное изображение какого-то кадра. В окне проекции отобразится содержимое выбранной текстуры, однако по умолчанию фон будет статическим, то есть неподвижным. Поэтому, если вы выбираете в качестве фона видеофайл, в свитке Material перейдите в раздел Editor и установите флажок в чекбоксе Animate Preview.
Допустим, перед нами стоит цель совместить какой-нибудь трехмерный объект с положением этой плоскости. Для примера возьмем объемный текст как наиболее наглядный случай совмещения 3D и видео. Добавим в сцену сплайновый текст с помощью команды Create → Spline → Text. Можно также вручную сделать сплайновый рисунок, чтобы нарисовать какой-нибудь логотип.
Для того чтобы сплайновый объект стал объемным, необходимо совершить над ним какую-то операцию сплайнового моделирования, например выдавить по форме сплайна объемную поверхность. Для этого добавьте в сцену операцию Extrude, выполнив команду Create → Generators → Extrude. В менеджере объектов видно, что операция выдавливания никак не связана со сплайновым объектом. Чтобы применить выдавливание к объекту Text, перетащите его в менеджере объектов на Extrude таким образом, чтобы в этой иерархии он стал потомком. В результате выполненных действий сплайновый текст станет объемным. Глубину выдавливания определите самостоятельно, подобрав значение параметра Movement.
Вполне вероятно, что этот объект будет расположен в таком месте виртуального пространства Cinema 4D, что выпадет из кадра анимации. Это легко исправить, сориентировав объемный текст по плоскости-ориентиру, которая была сгенерирована в Adobe After Effects CC 2014. Можно скопировать координаты положения объекта-плоскости и продублировать их с координатами объекта Extrude, а можно поступить проще, привязав систему координат выравниваемого объекта к локальной координатной системой объекта, по которому производится выравнивание. Для этого в менеджере объектов захватите выдавленный текст и переместите его под объект Plane, сделав его потомком объекта-ориентира. Далее выделите Extrude, нажмите на кнопку Coord и установите параметры P.X, P.Y и P.Z равными нулю. Это позволит совместить центры плоскости и текста. Аналогично можно выровнять ориентацию текста, указав углы поворота равными нулю. Далее, при необходимости, можно подправить положение объемного текста вручную.
Теперь можно сохранить сцену и вернуться в Adobe After Effects CC 2014. Если все было сделано правильно, в окне предварительного просмотра будет отображен новый объект — объемный текст. Синхронизация данных между 3D-редактором и After Effects была выполнена с помощью модуля CINEWARE. Теперь можно синхронизировать разные данные проекта Cinema 4D, например, материалы, источники света, камеры и так далее.
Попробуйте создать и применить тексту материал, добавить источник света и расположить его так, чтобы тени реалистично отбрасывались в нужном направлении.
Новичкам в Cinema 4D наверняка понравится то, что в этой программе уже имеется хорошая библиотека материалов, которые можно использовать на первых порах изучения 3D. Чтобы загрузить материалы с готовыми предустановками перейдите на вкладку Content Browser и нажмите на кнопку Presets, а затем во встроенном в Cinema 4D браузере перейдите в папку Lite → Materials. Материалы разделены по категориям, и в библиотеке вы найдете достаточное количество средств для имитации самого разного стекла, дерева, мрамора, песка и так далее.
Чтобы применить тот или иной материал, можно просто перетащить его пиктограмму на объект в окне проекции или — если так удобнее — сначала перетащить пиктограмму в менеджер материалов, а затем на нужный объект в менеджере объектов.
В сцену можно добавлять источники освещения — они, как и назначенные материалы, будут тут же появляться в проекте Adobe After Effects CC 2014 после сохранения файла в 3D-редакторе (Ctrl+S).
Чтобы увидеть визуализированные тени и материалы в Adobe After Effects, в настройках модуля CINEWARE измените тип визуализатора (параметр Renderer) с Software на Full. И еще одна полезная возможность этого модуля — поддержка послойного многопроходного рендеринга. Эта опция открывает потрясающие возможности при создании визуальных эффектов. Сама функция заключается в том, что визуализация трехмерных объектов разбивается на слои — отдельный слой визуализируется для передачи канала диффузного рассеивания, отдельный слой содержит информацию о глянцевом блике материала, еще один слой содержит рисунок карты Ambient occlusion и т.д. Для композитинга эти слои подходят как нельзя лучше, ведь с их помощью можно быстро подкорректировать финальный результат, не запуская лишний раз длительный процесс визуализации. Чтобы задействовать эту опцию плагина CINEWARE, в настройках эффекта установите флажок в чекбоксе Cinema 4D Multi-Pass.
Если необходимо иметь дело с несколькими конкретными слоями многопроходного рендеринга, их следует указать в настройках движка визуализации Cinema 4D. Для этого в трехмерном редакторе нажмите Ctrl+B, установите флажок напротив опции Multi-Pass. Затем нажмите на кнопку Multi-Pass и выберите из списка слой, который должен быть включен в список просчитываемых данных. С помощью этой кнопки добавьте столько слоев многопроходного рендеринга, сколько необходимо.