суббота, 18 апреля 2015 г.

Final Fantasy XV: Episode Duscae — заходи, друг, заждались. Предварительный обзор

Она разрабатывалась так долго, что, казалось, никогда не выйдет. Много раз уходила в тень, а затем возвращалась. Таинственная Final Fantasy XV (или versus XIII, если вы давний поклонник сериала) все-таки добралась до консолей простых смертных, пусть и в виде демоверсии. Делимся с вами впечатлениями от одного из самых ожидаемых проектов Square Enix
Жанр Ролевая игра/Экшен
Издатель Square Enix
Разработчик Square Enix
Дата выхода 2015 год
Возрастной ценз неизвестно
Платформы PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт
Игра протестирована на PlayStation 4
Признаться честно, я до сих пор не верю, что поиграл в Final Fantasy versus XIII, уже давно переименованную в куда более громкую Final Fantasy XV. Пусть дали опробовать лишь небольшой кусочек, пусть не все еще работает нормально, но игра существует. Она жива! Простите за такое несдержанное вступление, но в голове человека, ждавшего этого момента девять лет, больше нет слов. Поэтому не буду томить вас страданиями по поводу огромного срока разработки — сразу к делу, дамы и господа. Посмотрим, что за таинственный зверь выбрался из цеха Square Enix.
Беги, куда глаза глядят
Episode Duscae должна показать основные аспекты грядущей номерной части сериала. Есть сомнения, что в финальную версию все войдет именно в таком виде, но уже сейчас уровень проработки приятно удивляет. Главное задание демоверсии — убить огромного Бегемота (не путать с нашим земным неуклюжим милашкой), за полученную награду отремонтировать машину и отправиться в закат. Во время выполнения миссии Final Fantasy XV включает чуть ли не режим «Ведьмака» — для успешной охоты нужно сперва выследить чудовище. По крупного размера карте раскиданы несколько точек: после исследования большей их части откроется путь в «коридор», наполненный скриптами, в конце которого и предстоит сражаться.
Когда игра впервые показывает такое, глаза невольно округляются до неприличных размеров
Когда игра впервые показывает такое, глаза невольно округляются до неприличных размеров
Задумка с заскриптованной замкнутой дорожкой посреди огромного уровня выглядит интересно. Подобное развязывает руки разработчикам, позволяя хорошо проработать отдельные эпизоды и не беспокоиться о том, что игрок зайдет с другой стороны или вообще куда-нибудь убежит. При этом чувство открытого мира не теряется — по крайней мере в демоверсии линейная «сюжетная» локация, окруженная со всех сторон скалами, отлично вписывается в общий дизайн. И действо на ней происходит отменное: Ноктис медленно крадется и прячется за валунами, подбираясь к монстру, затем ползет с напарниками чуть ли не под носом у хищника, а после всех приключений парни заманивают чудище, чтобы подорвать его на газовом баллоне. Неудачно, правда, поэтому приходится добивать руками.
Конкретно данный эпизод явно необходим для основного повествования. Интересно посмотреть, будет ли в финальной версии необязательная охота такого же уровня постановки, или Square Enix ограничится стандартным «взял квест — нашел — победил» без каких-либо скриптовых развлечений. Большое задание — это основная часть Episode Duscae, но и без него демоверсия полна интересных вещей. Взять, например, ее масштаб. До этого момента самым огромным и проработанным миром хвасталась двенадцатая часть сериала. FF XV развивает как раз ее идеи, предлагая локации титанических — по меркам основных трехмерных выпусков Final Fantasy — размеров. Чтобы пробежать представленную в демо территорию из одного конца в другой, потребуется пять-десять минут. В редких населенных пунктах люди действительно выглядят занятыми, а магазинчик на заправке и вовсе заставил вспомнить «сеговскую» Yakuza — так много в его оформлении мелочей, делающих помещение очень реальным.
Бегемот. Вот
Бегемот. Вот
Только какие бы размеры ни были у карты, если она не живет собственной жизнью, игроку будет скучно. И действительно, в очередной раз пробегать по уже изученным местам не так интересно, как впервые. Существа между собой вроде бы не взаимодействуют (а может, я просто не замечал этого). Время от времени транспортное судно доставляло солдат по мою голову, в озере стоял колоссального размера монстр и... все. Нет, можно еще искать пропущенные тропинки и секреты, можно сражаться с десятками мохнатых гарул, но и только. С другой стороны, Episode Duscae — это лишь одна локация, к тому же передвигаться по ней позволено исключительно пешком, поэтому неудивительно, что спустя некоторое количество часов она приедается. Наверняка раскатывать на кабриолете по живописным лугам, над которыми солнце в реальном времени сменяется ночными звездами, будет куда быстрее и увлекательнее.
Сейчас как дам в глаз!
Больше всего беспокойства вызывала боевая система. Тут, пожалуй, лучше сразу объяснить, почему она так разительно отличается от того, что было в сериале раньше. Причина проста: спин-офф в лице versus XIII делал автор Kingdom Hearts Тэцуя Номура. Игра изначально затачивалась именно под динамичную механику сражений, а не привычную ATB или ее вариации, и если вы посмотрите один из первых геймплейных роликов, то найдете много общего как раз с серией KH.
Так вот, Номуру сменил Хадзимэ Табата, сделавший не самые плохие Crisis Core: Final Fantasy VII и FF Type-0, а также The 3rd birthday, о которой лучше не вспоминать. Естественно, всем заинтересованным в проекте стало немного не по себе после этой новости. Новый директор сразу начал говорить, что ему сложно, когда требуют нажимать много кнопок, и хорошо, если в сражениях все будет выполняться автоматически. Сами понимаете, какую реакцию это вызвало у поклонников, ждущих игру почти десять лет.
Синди (Сидни в японской локализации) за работой
Синди (Сидни в японской локализации) за работой
Итог, впрочем, оказался не таким ужасным. Мы получили измененную (если сравнивать с роликом двухлетней давности) боевую систему, но нельзя сказать, что она проста, хотя некоторые моменты все-таки подверглись значительной переработке. Больше всего пострадали возможность смены героев (ее просто вырезали) и выбор оружия — Ноктис умеет призывать мечи, поэтому, судя по видео выше, планировалось, что игрок сам будет решать, чем ему атаковать. В нынешней же версии все иначе — нам предлагают назначить в меню несколько единиц холодного оружия, а в бою герой уже сам придумает, что использовать. Просто посмотрите, как схватки выглядят сейчас, и сравните с тем, что было. С визуальной точки зрения получилось очень эффектно — персонаж может посреди комбинации материализовать в руке огромный тесак и добивать противников уже им. Однако с практической частью пока не складывается — к примеру, герой нередко пытается зацепить юркого врага большим оружием. Естественно, в таком случае выпады уходят мимо цели.
Тут очень кстати оказывается возможность телепортироваться. По нажатии всего одной клавиши персонаж в мгновение ока оказывается у цели — от прыжков туда-сюда порой дух захватывает. Таким способом можно как уходить из окружения, улетая к наиболее дальнему врагу, так и врываться в толпу. Увлекаться не стоит — очки магии тратятся не только на использование способностей, но и на возможность Ноктиса уходить от ударов. Разработчики изящно решили проблему вечных перекатов — можно зажать верхний «шифт», а герой уже сам будет избегать выпадов. С учетом того, что врагов много и они сильные, подобный ход не выглядит упрощением. Если уж совсем прижали, можно спрятаться за укрытием и подождать, пока силы не восстановятся. На большой открытой карте Episode Duscae механика работала не очень хорошо, но в городских условиях наверняка поможет. Повышение уровня, как и сохранения, привязано к точкам, где можно организовать кемпинг. Вот так шинкуешь целый день монстров, а потом приходишь посидеть у костра, поесть еды, дающей бонусы к параметрам на следующие сутки, и конвертировать все полученные очки в уровни.
Призываемый Раму может выжечь на земле все. То есть абсолютно все
Призываемый Раму может выжечь на земле все. То есть абсолютно все
Нужно больше хорошего кода
Напоследок стоит пройтись по неидеальной технической части. Конечно, Square Enix постаралась дотянуть графику до обещанного уровня, но какой ценой! В некоторых моментах Episode Duscae действительно выглядит шикарно — бой в темной пещере с ворохом спецэффектов, сложным освещением, плавной анимацией и телепортацией из одной части комнаты в другую заставляет челюсть слиться в экстазе с полом, настолько хорош визуальный ряд. На открытых пространствах демо работает намного, намного хуже. Проседание частоты кадров не заметить невозможно. Иногда игра выдает натуральное слайд-шоу — видеть такое на консолях очень странно. Хочется надеяться, что готовность FF XV действительно колеблется где-то в районе 60-70 %, а работы по оптимизации еще впереди. Иначе в такие моменты мы будем наблюдать галерею скриншотов, а не нормально работающую игру.
***
Крайне трудно загадывать, какой в итоге получится Final Fantasy XV. Ведь если сделать демо тринадцатой части, взяв только Пульс, то может показаться, что она — совсем не коридорный ужас. Кроме того, к спин-оффу и основной части сериала требования очень разные — уже давно в Сети встречаются люди, которые жалуются, что «пятнашка» не похожа на другие номерные выпуски. Впрочем, плакаться можно всегда, но Episode Duscae показывает, как работает новая механика, и делает это на достаточно высоком уровне. Бегать с компьютерными напарниками не страшно, благо они достаточно смышленые, показанный мир огромен, а квест пусть и банальный, но отменно поставлен. С сюжетом, правда, ясности пока нет, но сейчас это не так уж важно. Главное, что «версус» жива! Теперь остается только ждать даты релиза, а также надеяться и верить, что Номура успел создать прочную основу, которую не успеют сломать без его непосредственного руководства.

Комментариев нет:

Отправить комментарий