Она
разрабатывалась так долго, что, казалось, никогда не выйдет. Много раз
уходила в тень, а затем возвращалась. Таинственная Final Fantasy XV (или
versus XIII, если вы давний поклонник сериала) все-таки добралась до
консолей простых смертных, пусть и в виде демоверсии. Делимся с вами
впечатлениями от одного из самых ожидаемых проектов Square Enix
Игра протестирована на PlayStation 4
Признаться честно, я до сих пор не верю, что поиграл в Final Fantasy versus XIII, уже давно переименованную в куда более громкую Final Fantasy XV. Пусть дали опробовать лишь небольшой кусочек, пусть не все еще работает нормально, но игра существует. Она жива! Простите за такое несдержанное вступление, но в голове человека, ждавшего этого момента девять лет, больше нет слов. Поэтому не буду томить вас страданиями по поводу огромного срока разработки — сразу к делу, дамы и господа. Посмотрим, что за таинственный зверь выбрался из цеха Square Enix.
Беги, куда глаза глядят
Episode Duscae должна показать основные аспекты грядущей номерной части сериала. Есть сомнения, что в финальную версию все войдет именно в таком виде, но уже сейчас уровень проработки приятно удивляет. Главное задание демоверсии — убить огромного Бегемота (не путать с нашим земным неуклюжим милашкой), за полученную награду отремонтировать машину и отправиться в закат. Во время выполнения миссии Final Fantasy XV включает чуть ли не режим «Ведьмака» — для успешной охоты нужно сперва выследить чудовище. По крупного размера карте раскиданы несколько точек: после исследования большей их части откроется путь в «коридор», наполненный скриптами, в конце которого и предстоит сражаться.
Задумка с заскриптованной замкнутой дорожкой посреди огромного уровня выглядит интересно. Подобное развязывает руки разработчикам, позволяя хорошо проработать отдельные эпизоды и не беспокоиться о том, что игрок зайдет с другой стороны или вообще куда-нибудь убежит. При этом чувство открытого мира не теряется — по крайней мере в демоверсии линейная «сюжетная» локация, окруженная со всех сторон скалами, отлично вписывается в общий дизайн. И действо на ней происходит отменное: Ноктис медленно крадется и прячется за валунами, подбираясь к монстру, затем ползет с напарниками чуть ли не под носом у хищника, а после всех приключений парни заманивают чудище, чтобы подорвать его на газовом баллоне. Неудачно, правда, поэтому приходится добивать руками.
Конкретно данный эпизод явно необходим для основного повествования. Интересно посмотреть, будет ли в финальной версии необязательная охота такого же уровня постановки, или Square Enix ограничится стандартным «взял квест — нашел — победил» без каких-либо скриптовых развлечений. Большое задание — это основная часть Episode Duscae, но и без него демоверсия полна интересных вещей. Взять, например, ее масштаб. До этого момента самым огромным и проработанным миром хвасталась двенадцатая часть сериала. FF XV развивает как раз ее идеи, предлагая локации титанических — по меркам основных трехмерных выпусков Final Fantasy — размеров. Чтобы пробежать представленную в демо территорию из одного конца в другой, потребуется пять-десять минут. В редких населенных пунктах люди действительно выглядят занятыми, а магазинчик на заправке и вовсе заставил вспомнить «сеговскую» Yakuza — так много в его оформлении мелочей, делающих помещение очень реальным.
Только какие бы размеры ни были у карты, если она не живет собственной жизнью, игроку будет скучно. И действительно, в очередной раз пробегать по уже изученным местам не так интересно, как впервые. Существа между собой вроде бы не взаимодействуют (а может, я просто не замечал этого). Время от времени транспортное судно доставляло солдат по мою голову, в озере стоял колоссального размера монстр и... все. Нет, можно еще искать пропущенные тропинки и секреты, можно сражаться с десятками мохнатых гарул, но и только. С другой стороны, Episode Duscae — это лишь одна локация, к тому же передвигаться по ней позволено исключительно пешком, поэтому неудивительно, что спустя некоторое количество часов она приедается. Наверняка раскатывать на кабриолете по живописным лугам, над которыми солнце в реальном времени сменяется ночными звездами, будет куда быстрее и увлекательнее.
Сейчас как дам в глаз!
Больше всего беспокойства вызывала боевая система. Тут, пожалуй, лучше сразу объяснить, почему она так разительно отличается от того, что было в сериале раньше. Причина проста: спин-офф в лице versus XIII делал автор Kingdom Hearts Тэцуя Номура. Игра изначально затачивалась именно под динамичную механику сражений, а не привычную ATB или ее вариации, и если вы посмотрите один из первых геймплейных роликов, то найдете много общего как раз с серией KH.
Так вот, Номуру сменил Хадзимэ Табата, сделавший не самые плохие Crisis Core: Final Fantasy VII и FF Type-0, а также The 3rd birthday, о которой лучше не вспоминать. Естественно, всем заинтересованным в проекте стало немного не по себе после этой новости. Новый директор сразу начал говорить, что ему сложно, когда требуют нажимать много кнопок, и хорошо, если в сражениях все будет выполняться автоматически. Сами понимаете, какую реакцию это вызвало у поклонников, ждущих игру почти десять лет.
Итог, впрочем, оказался не таким ужасным. Мы получили измененную (если сравнивать с роликом двухлетней давности) боевую систему, но нельзя сказать, что она проста, хотя некоторые моменты все-таки подверглись значительной переработке. Больше всего пострадали возможность смены героев (ее просто вырезали) и выбор оружия — Ноктис умеет призывать мечи, поэтому, судя по видео выше, планировалось, что игрок сам будет решать, чем ему атаковать. В нынешней же версии все иначе — нам предлагают назначить в меню несколько единиц холодного оружия, а в бою герой уже сам придумает, что использовать. Просто посмотрите, как схватки выглядят сейчас, и сравните с тем, что было. С визуальной точки зрения получилось очень эффектно — персонаж может посреди комбинации материализовать в руке огромный тесак и добивать противников уже им. Однако с практической частью пока не складывается — к примеру, герой нередко пытается зацепить юркого врага большим оружием. Естественно, в таком случае выпады уходят мимо цели.
Тут очень кстати оказывается возможность телепортироваться. По нажатии всего одной клавиши персонаж в мгновение ока оказывается у цели — от прыжков туда-сюда порой дух захватывает. Таким способом можно как уходить из окружения, улетая к наиболее дальнему врагу, так и врываться в толпу. Увлекаться не стоит — очки магии тратятся не только на использование способностей, но и на возможность Ноктиса уходить от ударов. Разработчики изящно решили проблему вечных перекатов — можно зажать верхний «шифт», а герой уже сам будет избегать выпадов. С учетом того, что врагов много и они сильные, подобный ход не выглядит упрощением. Если уж совсем прижали, можно спрятаться за укрытием и подождать, пока силы не восстановятся. На большой открытой карте Episode Duscae механика работала не очень хорошо, но в городских условиях наверняка поможет. Повышение уровня, как и сохранения, привязано к точкам, где можно организовать кемпинг. Вот так шинкуешь целый день монстров, а потом приходишь посидеть у костра, поесть еды, дающей бонусы к параметрам на следующие сутки, и конвертировать все полученные очки в уровни.
Нужно больше хорошего кода
Напоследок стоит пройтись по неидеальной технической части. Конечно, Square Enix постаралась дотянуть графику до обещанного уровня, но какой ценой! В некоторых моментах Episode Duscae действительно выглядит шикарно — бой в темной пещере с ворохом спецэффектов, сложным освещением, плавной анимацией и телепортацией из одной части комнаты в другую заставляет челюсть слиться в экстазе с полом, настолько хорош визуальный ряд. На открытых пространствах демо работает намного, намного хуже. Проседание частоты кадров не заметить невозможно. Иногда игра выдает натуральное слайд-шоу — видеть такое на консолях очень странно. Хочется надеяться, что готовность FF XV действительно колеблется где-то в районе 60-70 %, а работы по оптимизации еще впереди. Иначе в такие моменты мы будем наблюдать галерею скриншотов, а не нормально работающую игру.
***
Крайне трудно загадывать, какой в итоге получится Final Fantasy XV. Ведь если сделать демо тринадцатой части, взяв только Пульс, то может показаться, что она — совсем не коридорный ужас. Кроме того, к спин-оффу и основной части сериала требования очень разные — уже давно в Сети встречаются люди, которые жалуются, что «пятнашка» не похожа на другие номерные выпуски. Впрочем, плакаться можно всегда, но Episode Duscae показывает, как работает новая механика, и делает это на достаточно высоком уровне. Бегать с компьютерными напарниками не страшно, благо они достаточно смышленые, показанный мир огромен, а квест пусть и банальный, но отменно поставлен. С сюжетом, правда, ясности пока нет, но сейчас это не так уж важно. Главное, что «версус» жива! Теперь остается только ждать даты релиза, а также надеяться и верить, что Номура успел создать прочную основу, которую не успеют сломать без его непосредственного руководства.
Жанр | Ролевая игра/Экшен |
Издатель | Square Enix |
Разработчик | Square Enix |
Дата выхода | 2015 год |
Возрастной ценз | неизвестно |
Платформы | PlayStation 4, Xbox One |
Официальный сайт |
Признаться честно, я до сих пор не верю, что поиграл в Final Fantasy versus XIII, уже давно переименованную в куда более громкую Final Fantasy XV. Пусть дали опробовать лишь небольшой кусочек, пусть не все еще работает нормально, но игра существует. Она жива! Простите за такое несдержанное вступление, но в голове человека, ждавшего этого момента девять лет, больше нет слов. Поэтому не буду томить вас страданиями по поводу огромного срока разработки — сразу к делу, дамы и господа. Посмотрим, что за таинственный зверь выбрался из цеха Square Enix.
Беги, куда глаза глядят
Episode Duscae должна показать основные аспекты грядущей номерной части сериала. Есть сомнения, что в финальную версию все войдет именно в таком виде, но уже сейчас уровень проработки приятно удивляет. Главное задание демоверсии — убить огромного Бегемота (не путать с нашим земным неуклюжим милашкой), за полученную награду отремонтировать машину и отправиться в закат. Во время выполнения миссии Final Fantasy XV включает чуть ли не режим «Ведьмака» — для успешной охоты нужно сперва выследить чудовище. По крупного размера карте раскиданы несколько точек: после исследования большей их части откроется путь в «коридор», наполненный скриптами, в конце которого и предстоит сражаться.
Задумка с заскриптованной замкнутой дорожкой посреди огромного уровня выглядит интересно. Подобное развязывает руки разработчикам, позволяя хорошо проработать отдельные эпизоды и не беспокоиться о том, что игрок зайдет с другой стороны или вообще куда-нибудь убежит. При этом чувство открытого мира не теряется — по крайней мере в демоверсии линейная «сюжетная» локация, окруженная со всех сторон скалами, отлично вписывается в общий дизайн. И действо на ней происходит отменное: Ноктис медленно крадется и прячется за валунами, подбираясь к монстру, затем ползет с напарниками чуть ли не под носом у хищника, а после всех приключений парни заманивают чудище, чтобы подорвать его на газовом баллоне. Неудачно, правда, поэтому приходится добивать руками.
Конкретно данный эпизод явно необходим для основного повествования. Интересно посмотреть, будет ли в финальной версии необязательная охота такого же уровня постановки, или Square Enix ограничится стандартным «взял квест — нашел — победил» без каких-либо скриптовых развлечений. Большое задание — это основная часть Episode Duscae, но и без него демоверсия полна интересных вещей. Взять, например, ее масштаб. До этого момента самым огромным и проработанным миром хвасталась двенадцатая часть сериала. FF XV развивает как раз ее идеи, предлагая локации титанических — по меркам основных трехмерных выпусков Final Fantasy — размеров. Чтобы пробежать представленную в демо территорию из одного конца в другой, потребуется пять-десять минут. В редких населенных пунктах люди действительно выглядят занятыми, а магазинчик на заправке и вовсе заставил вспомнить «сеговскую» Yakuza — так много в его оформлении мелочей, делающих помещение очень реальным.
Только какие бы размеры ни были у карты, если она не живет собственной жизнью, игроку будет скучно. И действительно, в очередной раз пробегать по уже изученным местам не так интересно, как впервые. Существа между собой вроде бы не взаимодействуют (а может, я просто не замечал этого). Время от времени транспортное судно доставляло солдат по мою голову, в озере стоял колоссального размера монстр и... все. Нет, можно еще искать пропущенные тропинки и секреты, можно сражаться с десятками мохнатых гарул, но и только. С другой стороны, Episode Duscae — это лишь одна локация, к тому же передвигаться по ней позволено исключительно пешком, поэтому неудивительно, что спустя некоторое количество часов она приедается. Наверняка раскатывать на кабриолете по живописным лугам, над которыми солнце в реальном времени сменяется ночными звездами, будет куда быстрее и увлекательнее.
Сейчас как дам в глаз!
Больше всего беспокойства вызывала боевая система. Тут, пожалуй, лучше сразу объяснить, почему она так разительно отличается от того, что было в сериале раньше. Причина проста: спин-офф в лице versus XIII делал автор Kingdom Hearts Тэцуя Номура. Игра изначально затачивалась именно под динамичную механику сражений, а не привычную ATB или ее вариации, и если вы посмотрите один из первых геймплейных роликов, то найдете много общего как раз с серией KH.
Так вот, Номуру сменил Хадзимэ Табата, сделавший не самые плохие Crisis Core: Final Fantasy VII и FF Type-0, а также The 3rd birthday, о которой лучше не вспоминать. Естественно, всем заинтересованным в проекте стало немного не по себе после этой новости. Новый директор сразу начал говорить, что ему сложно, когда требуют нажимать много кнопок, и хорошо, если в сражениях все будет выполняться автоматически. Сами понимаете, какую реакцию это вызвало у поклонников, ждущих игру почти десять лет.
Итог, впрочем, оказался не таким ужасным. Мы получили измененную (если сравнивать с роликом двухлетней давности) боевую систему, но нельзя сказать, что она проста, хотя некоторые моменты все-таки подверглись значительной переработке. Больше всего пострадали возможность смены героев (ее просто вырезали) и выбор оружия — Ноктис умеет призывать мечи, поэтому, судя по видео выше, планировалось, что игрок сам будет решать, чем ему атаковать. В нынешней же версии все иначе — нам предлагают назначить в меню несколько единиц холодного оружия, а в бою герой уже сам придумает, что использовать. Просто посмотрите, как схватки выглядят сейчас, и сравните с тем, что было. С визуальной точки зрения получилось очень эффектно — персонаж может посреди комбинации материализовать в руке огромный тесак и добивать противников уже им. Однако с практической частью пока не складывается — к примеру, герой нередко пытается зацепить юркого врага большим оружием. Естественно, в таком случае выпады уходят мимо цели.
Тут очень кстати оказывается возможность телепортироваться. По нажатии всего одной клавиши персонаж в мгновение ока оказывается у цели — от прыжков туда-сюда порой дух захватывает. Таким способом можно как уходить из окружения, улетая к наиболее дальнему врагу, так и врываться в толпу. Увлекаться не стоит — очки магии тратятся не только на использование способностей, но и на возможность Ноктиса уходить от ударов. Разработчики изящно решили проблему вечных перекатов — можно зажать верхний «шифт», а герой уже сам будет избегать выпадов. С учетом того, что врагов много и они сильные, подобный ход не выглядит упрощением. Если уж совсем прижали, можно спрятаться за укрытием и подождать, пока силы не восстановятся. На большой открытой карте Episode Duscae механика работала не очень хорошо, но в городских условиях наверняка поможет. Повышение уровня, как и сохранения, привязано к точкам, где можно организовать кемпинг. Вот так шинкуешь целый день монстров, а потом приходишь посидеть у костра, поесть еды, дающей бонусы к параметрам на следующие сутки, и конвертировать все полученные очки в уровни.
Нужно больше хорошего кода
Напоследок стоит пройтись по неидеальной технической части. Конечно, Square Enix постаралась дотянуть графику до обещанного уровня, но какой ценой! В некоторых моментах Episode Duscae действительно выглядит шикарно — бой в темной пещере с ворохом спецэффектов, сложным освещением, плавной анимацией и телепортацией из одной части комнаты в другую заставляет челюсть слиться в экстазе с полом, настолько хорош визуальный ряд. На открытых пространствах демо работает намного, намного хуже. Проседание частоты кадров не заметить невозможно. Иногда игра выдает натуральное слайд-шоу — видеть такое на консолях очень странно. Хочется надеяться, что готовность FF XV действительно колеблется где-то в районе 60-70 %, а работы по оптимизации еще впереди. Иначе в такие моменты мы будем наблюдать галерею скриншотов, а не нормально работающую игру.
***
Крайне трудно загадывать, какой в итоге получится Final Fantasy XV. Ведь если сделать демо тринадцатой части, взяв только Пульс, то может показаться, что она — совсем не коридорный ужас. Кроме того, к спин-оффу и основной части сериала требования очень разные — уже давно в Сети встречаются люди, которые жалуются, что «пятнашка» не похожа на другие номерные выпуски. Впрочем, плакаться можно всегда, но Episode Duscae показывает, как работает новая механика, и делает это на достаточно высоком уровне. Бегать с компьютерными напарниками не страшно, благо они достаточно смышленые, показанный мир огромен, а квест пусть и банальный, но отменно поставлен. С сюжетом, правда, ясности пока нет, но сейчас это не так уж важно. Главное, что «версус» жива! Теперь остается только ждать даты релиза, а также надеяться и верить, что Номура успел создать прочную основу, которую не успеют сломать без его непосредственного руководства.
Комментариев нет:
Отправить комментарий