Признаем,
немного задержались, но лишь потому, что хотелось подольше побыть в
страшном мире нового проекта From Software. Путешествуя по самым
потаенным уголкам загадочного Ярнама, мы умирали, воскресали, снова
умирали — и теперь готовы поведать вам о приключениях, которые ждут
рискнувших запустить Bloodborne
«Здравствуй, охотник. Непростое время ты выбрал для появления,
плохое. Ярнам пал на колени, зараза проникла в самую его сущность.
Возьми же оружие и выйди на улицы проклятого города. Только так ты
сможешь остановить порчу, только так ты найдешь ответы и сможешь
пережить эту ночь. Я с тобой, я буду помогать тебе в нелегком деле.
Главное, не бойся трудностей, учись на своих ошибках и никогда, никогда
не отчаивайся. Закрой глаза и пробудись».
Мрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам.
После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому.
Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий.
Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд.
Если по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро.
Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon's, нежели Dark Souls.
Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами.
Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы?
Ролевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков.
Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию.
Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной.
За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь!
Достоинства:
Жанр | Ролевая игра/Экшен |
Издатель | SCEE |
Разработчик | From Software |
Дата выхода | 24 марта 2015 года |
Возрастной ценз | от 16 лет |
Платформы | PlayStation 4 |
Официальный сайт |
Мрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам.
После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому.
Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий.
Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд.
Если по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро.
Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon's, нежели Dark Souls.
Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами.
Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы?
Ролевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков.
Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию.
Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной.
За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь!
Достоинства:
- лучшая работа с дизайном локаций из всех проектов From Software;
- бывалые игроки будут потеть и пыхтеть, а вновь прибывшим стоит приготовиться страдать и превозмогать;
- простая, но вариативная система изменения характеристик оружия и героя;
- комплексный мир с огромнейшим числом секретов, необязательных локаций и обходных путей.
- автоприцел может потерять цель, если она уйдет за пределы видимости;
- проседания частоты кадров редки, но имеют место;
- скучные генерируемые подземелья.
Графика | Дух захватывает, когда герой стоит перед очередным монументальным строением в окровавленных одеяниях. Или когда полная луна освещает мрачные переулки. Не самая лучшая в технологическом плане игра на PS4, но превосходный дизайн перекрывает все недостатки. | 10 |
Звук | Мурашки стройными рядами маршируют по спине от противных звуков, визгов и стонов. А еще здесь мощнейший оркестровый саундтрек, делающий битвы с боссами особенно эпическими. | 9 |
Одиночная игра | Несмотря на кочующие из игры в игру недостатки, Bloodborne проходится на одном дыхании, а внесенных в концепцию изменений хватает на тонну новых впечатлений. Ярнам постоянно подкидывает что-то новое — город хочется исследовать от и до, а New Game+ позволяет бросить вызов усиленным в несколько раз монстрам. | 10 |
Коллективная игра | From Software, мы ждем патчей! Соединение между друзьями проходит через бездну сложностей и обрывов, а вторжениям в чужие миры мешают вечные лаги. Да и сам поиск сессии может занять до нескольких десятков минут. В общем, пока мультиплеер оставляет желать лучшего. | 6 |
Общее впечатление | Пожалуй, первый проект, полностью оправдывающий покупку PS4. Жестокая игра, готовая издеваться, измываться и насиловать рискнувших сунуться в Ярнам. Причем делает она это так, что получаешь удовольствие от процесса и просишь добавки. Здесь не все гладко, но абсолютного идеала в нашем мире все равно нет. | 10 |
Комментариев нет:
Отправить комментарий