«Виртуальная реальность — то, вокруг чего может начаться возрождение индустрии ПК», — сказал господин Пэйпермастер на ежегодном глобальном технологическом форуме, организованном инвестиционной компанией Pacific Crest. «Вы должны испытать это, чтобы понять, что означает виртуальная реальность. Если бы вы надели современную VR-гарнитуру, вы бы поняли, что это новая категория продуктов, которая требует производительности персонального компьютера, чтобы обеспечить замечательные впечатления. Если у вас нет производительности, впечатления будут испорчены».
Первоначально гарнитуры виртуальной реальности и соответствующее программное обеспечение будут направлены прежде всего на игроков. Это означает, что рынок систем, экипированных VR-шлемами, будет являться частью рынка игровых ПК. Различные аналитики высказывают различные мнения относительно продаж VR гарнитур в 2016–2017 годах. Некоторые утверждают, что Oculus VR, HTC и другие поставщики VR оборудования продадут 4–6 миллионов устройств в следующем году, но другие считают, что поставки такой продукции составят 14 миллионов единиц или даже выше.
AMD надеется, что клиенты, которые купят гарнитуры виртуальной реальности, будут вынуждены приобрести и мощные графические карты, что будет означать дополнительные доходы и прибыль для компании. Палмер Лаки (Palmer Luckey), основатель Oculus VR, согласен с тем, что производительность GPU будет очень критичной для игровых систем, экипированных VR-гарнитурами.
«[Производительность современных графических карт] является одним из вопросов, связанных с технологиями виртуальной реальности, которые не могут быть решены в настоящее время», — сказал господин Лаки в интервью Tom’s Hardware. «Мы можем сделать наше оборудование настолько хорошим, насколько захотим, нашу оптику настолько чёткой, насколько сможем, но в конечном итоге всё будет зависеть от вычислительной мощи GPU. Сейчас, чтобы получить 90 кадров в секунду [минимально приемлемая частоты кадров для Oculus VR] и очень низкие задержки, нам нужна огромная вычислительная производительность и снижение качества графики».
Oculus VR требуется продать миллионы своих гарнитур виртуальной реальности, чтобы VR-платформа стала привлекательной для разработчиков игр. Тем не менее, если Oculus Rift будет стоить $300–$400 и потребует дорогостоящего графического адаптера, едва ли такая конфигурация станет по-настоящему популярной среди обычных пользователей, кто тратит $500–$700 на ПК. Следует помнить, что рынок графических карт стоимостью $399 и более ограничен примерно тремя миллионами устройств, продаваемых в год. Таким образом, если продажи Oculus Rift будут ограничены продажами дорогих графических плат, едва ли виртуальную реальность станет революцией на рынке ПК.
Вполне возможно, что гарнитуры виртуальной реальности будут развиваться довольно быстро, их разрешение будет расти, а игры становится всё более сложными. Как следствие, VR-компьютеры будут регулярно требовать модернизации графических подсистем. Если такое продолжится 5–10 лет, компании вроде AMD и NVIDIA неплохо заработают. Тем не менее, если рынок VR-систем будет ограничен количеством игроков, которые могут себе позволить частую замену дорогих GPU, то едва ли виртуальную реальность можно будет назвать революционной технологией.
Впрочем, если через 10 лет стоимость VR-гарнитур опустится до $50, а встроенные в процессоры графические ядра станут столь мощными, что смогут обеспечить приемлемый уровень производительности для VR-игр в разрешениях 4K или 8K, виртуальная реальность станет столь же повсеместной, как обычные ПК игры. Другой вопрос, что это вряд ли является хорошей новостью для Advanced Micro Devices: если для VR-игр будет хватать обычных микропроцессоров со средними графическими ядрами, кто будет покупать мощные высокомаржинальные GPU?
Источники:
Комментариев нет:
Отправить комментарий