Guardians — вторая часть второй трилогии Halo, и в сути своей она очень похожа на аналогичную часть трилогии первой, Halo 2.
Здесь тоже два центральных действующих персонажа, Мастер Чиф и спартанец Лок, до этого засветившийся в сериале Halo: Nightfall. Оба идут в бой плечом к плечу с верными соратниками, которых в любой момент могут взять под контроль ваши друзья — впервые в серии возможность кооперативного прохождения логично обоснована. Впрочем, если вы любите играть одни, тоже не беда. Виртуальные товарищи ведут себя более чем адекватно и вполне в состоянии сами постоять за себя. Ими, конечно, можно попробовать и покомандовать, но по уровню тактического контроля игра не ушла дальше старенькой Star Wars: Republic Commando. Приказы исключительно простые (идти туда, взять то, стрелять в того), да и, как показала практика, без подсказок игрока подчиненные обходятся даже лучше.
Здесь точно так же через все повествование красной нитью проходит идея о противостоянии бывших соратников — правда, совсем не так, как поначалу ожидаешь. Halo 5 — вообще идеальный пример мощнейшей маркетинговой кампании, мастерски скрывающей истинное положение вещей. Многочисленные ролики и подкасты всячески настраивали на то, что Мастер Чиф из героя стал предателем, которого надо во что бы то ни стало найти и поймать, — и первое время так и есть. Но потом игра переворачивает все с ног на голову и оказывается, что охота — это и не главное вовсе. И, точно как в Halo 2, история здесь обрывается буквально на полуслове, заставляя метаться в догадках, что же будет дальше, и хотеть продолжения не через пару-тройку лет, а прямо здесь и сейчас.
Спартанцы стали гораздо мобильнее в бою благодаря заплечным реактивным ускорителям. Появились они еще в четвертой части при редизайне доспехов «Мьёльнир», но лишь теперь превратились из красивого элемента экстерьера в действительно полезное приспособление. Так, с помощью ускорителей солдаты могут совершать рывок в любом направлении — верный способ уйти из-под огня, отскочить от гранаты или перепрыгнуть пропасть. Чуть-чуть не долетели — ничего страшного, спартанец сам ухватится рукой за край и вскарабкается. Мощный прием — зависнуть в воздухе на пару секунд, а затем стремительно обрушиться на врагов. На шустрых противников, правда, навестись непросто, но если получится, мелюзга разлетается как кегли, да и здоровякам типа элитов или прометейских рыцарей неплохо достается. Ну и, разумеется, с «моторчиком» на спине можно просто быстрее бегать — однако следует помнить, что во время спринта энергощит доспеха не регенерирует. Ввиду всех этих новых возможностей отпала всякая необходимость в соответствующих модулях брони, использовавшихся в Halo 4 и Reach, а остальные (камуфляж, усиленный щит) перекочевали в мультиплеер в виде подбираемых бонусов.
Доступный арсенал с предыдущей части практически не изменился. Исчез пистолет с липкими минами, зато появился многозарядный гранатомет «Гидра». В обычном режиме он выпускает снаряды по параболической траектории на небольшое расстояние, и попасть из него по кому-то можно, разве что стреляя почти в упор, но зато в режиме прицеливания оружие фиксирует цель. Пушки прометейцев приобрели свойство наведения по аналогии с игольчатым пистолетом ковенантов — выпущенные ими осколки «твердого света» в небольшом конусе самостоятельно находят врага, достаточно лишь направлять ствол в его сторону. Некоторым видам оружия слегка подкорректировали технические характеристики — объем обоймы, скорострельность и так далее.
Но самое главное нововведение заключается в том, что точное прицеливание теперь работает абсолютно с любым оружием, а не только с дальнобойными винтовками — удивительно, но до Halo эта фишка, давно ставшая нормой для шутеров, добралась только сейчас. Зато теперь даже с автоматом можно вполне успешно отстреливать врагов на средней дистанции и дальше, что отлично сочетается с возросшими размерами карт. Причем, если прицелиться, будучи в воздухе, доспех автоматически включит двигатели, «подвешивая» спартанца на несколько секунд для большей точности. Мелочь, а чертовски удобно.
Ковенанты как угроза свободному человечеству отходят все дальше на задний план, и, исходя из сюжета Guardians, можно предположить, что в будущем и вовсе останутся исключительно в качестве союзников Мастера Чифа. При таком положении дел немудрено, что никаких кардинальных перемен в их стане не произошло. А вот прометейцы, боевые машины Предтеч, с прошлой части эволюционировали и озлобились. Видовым разнообразием они по-прежнему не блещут, но компенсируют это стремительностью и напором. Особенно запоминаются киберсолдаты — они мало того что крепки телом, так еще и постоянно скачут по полю боя. В новой части у прометейцев появилась и собственная авиация — «Фаэтоны», вооруженные скорострельными пушками и ракетами. В отличие от «Баньши» ковенантов, это судно может зависать в воздухе, а вместо маневра уклонения просто телепортируется в сторону — и еще выглядит на порядок более стильно. Ну и конечно же, Хранитель Домена — здешний босс, встречающийся аж несколько раз за игру. Слаженной команде бой с ним не доставит особых проблем, а вот в одиночку сражаться весьма нелегко. Впрочем, когда спартанцев пугали трудности?
Игровых режимов пока два: Arena и совершенно новый Warzone. На первом останавливаться особого смысла нет — его-то изменения как раз практически не коснулись. Как и раньше, две команды по 4 человека воюют на небольших картах либо для уничтожения друг друга, либо для захвата флага, контроля призовых зон и т.д. Это классика, о которой даже при желании ничего нового не скажешь. А вот второй режим, «Зона конфликта», намного интереснее. Разработчики не слукавили — это действительно самый масштабный многопользовательский режим, когда-либо представленный в серии Halo. Карт здесь меньше, чем в «Арене», но по площади они значительно больше и предназначены для большего числа игроков (до 24) с применением всей возможной техники и оружия.
Весь игровой процесс в «Зоне конфликта» строится вокруг ключевых строений — их три нейтральных на карте плюс у каждой команды есть так называемое ядро, потеря которого автоматически приводит к проигрышу. Возможны два сценария. В первом обе команды на равных сражаются за контроль над строениями, которые приносят им победные очки. Время от времени на карте появляются «боссы» со свитой — генералы ковенантов, элитные рыцари или даже Хранители, убийство которых также приносит в копилку немало очков. По второму сценарию одна команда должна удерживать ключевую позицию в течение некоторого времени и защищать ее от захвата командой противника. Не удалось — защитники отступают к следующему рубежу, а таймер сбрасывается. Дальше будет третий рубеж, а последним — уже само ядро.
Вместе с Warzone пришла и новая для серии система экипировки, называемая Requisition и построенная на случайно генерируемых наборах — да, прямо как в CS:GO или, с позволения сказать, Hearthstone. От уровня персонажа теперь ничего не зависит — разве что с каждым его повышением спартанцу полагается один простенький набор. Комплекты также выдаются за достижение определенного уровня мастерства в различных категориях, но основной путь их приобретения — покупка в магазине за игровую валюту, REQ, зарабатываемую в матчах.
Содержимое комплектов делится на постоянное и расходуемое. К первой группе относятся всевозможные доспехи, шлемы, эмблемы, стойки, расцветки и прочие элементы внешнего вида персонажа, а также модификации 4 базовых видов оружия: пистолета, автомата, штурмовой и боевой винтовок. Единожды полученные, они никуда уже не денутся. А вот мощные пушки, вся техника и усилители — это уже товар штучный. Все вещи делятся по классам редкости с непременной цветовой градацией: квадроциклы «Мангуст» и плазменные винтовки будут вам сыпаться пачками из каждого набора, а вот какой-нибудь легендарный рельсотрон Arclight с особым внешним видом и улучшенными характеристиками можно за всю карьеру так ни разу и не увидеть.
Накопленное богатство можно вызывать на карту как прямо в бою, через специальные REQ-станции, так и в ожидании возрождения после очередной кончины. Но не стоит думать, что раз у вас есть танк, то вы сразу же на нем и выкатите. В ходе матча команды, действующие активно, повышают свой REQ-уровень, получая доступ к новым, более мощным орудиям войны. То есть вначале все бегают с простыми винтовками, а вот дальше начинают веселиться кто во что горазд. Благодаря этому каждый сможет найти в этой сече свое место и выработать свой стиль. Warzone в целом менее требователен к навыкам отдельного человека, а потому позволяет играть более расслабленно, в свое удовольствие. И это, вкупе с бешеной динамикой и отличным дизайном карт, затягивает нереально.
Достоинства:
Здесь тоже два центральных действующих персонажа, Мастер Чиф и спартанец Лок, до этого засветившийся в сериале Halo: Nightfall. Оба идут в бой плечом к плечу с верными соратниками, которых в любой момент могут взять под контроль ваши друзья — впервые в серии возможность кооперативного прохождения логично обоснована. Впрочем, если вы любите играть одни, тоже не беда. Виртуальные товарищи ведут себя более чем адекватно и вполне в состоянии сами постоять за себя. Ими, конечно, можно попробовать и покомандовать, но по уровню тактического контроля игра не ушла дальше старенькой Star Wars: Republic Commando. Приказы исключительно простые (идти туда, взять то, стрелять в того), да и, как показала практика, без подсказок игрока подчиненные обходятся даже лучше.
Здесь точно так же через все повествование красной нитью проходит идея о противостоянии бывших соратников — правда, совсем не так, как поначалу ожидаешь. Halo 5 — вообще идеальный пример мощнейшей маркетинговой кампании, мастерски скрывающей истинное положение вещей. Многочисленные ролики и подкасты всячески настраивали на то, что Мастер Чиф из героя стал предателем, которого надо во что бы то ни стало найти и поймать, — и первое время так и есть. Но потом игра переворачивает все с ног на голову и оказывается, что охота — это и не главное вовсе. И, точно как в Halo 2, история здесь обрывается буквально на полуслове, заставляя метаться в догадках, что же будет дальше, и хотеть продолжения не через пару-тройку лет, а прямо здесь и сейчас.
Быстрее, сильнее, опаснее
После выхода Halo 4 разработчиков журили в основном за творческую нерешительность и отсутствие новых геймплейных идей по сравнению с предшественницами. Но понять их можно, ведь, когда тебе в руки попадает такая масштабная вселенная, первое дело — ничего не испортить. Зато теперь, освоившись с материалом, авторы наконец пошли на эксперименты.Спартанцы стали гораздо мобильнее в бою благодаря заплечным реактивным ускорителям. Появились они еще в четвертой части при редизайне доспехов «Мьёльнир», но лишь теперь превратились из красивого элемента экстерьера в действительно полезное приспособление. Так, с помощью ускорителей солдаты могут совершать рывок в любом направлении — верный способ уйти из-под огня, отскочить от гранаты или перепрыгнуть пропасть. Чуть-чуть не долетели — ничего страшного, спартанец сам ухватится рукой за край и вскарабкается. Мощный прием — зависнуть в воздухе на пару секунд, а затем стремительно обрушиться на врагов. На шустрых противников, правда, навестись непросто, но если получится, мелюзга разлетается как кегли, да и здоровякам типа элитов или прометейских рыцарей неплохо достается. Ну и, разумеется, с «моторчиком» на спине можно просто быстрее бегать — однако следует помнить, что во время спринта энергощит доспеха не регенерирует. Ввиду всех этих новых возможностей отпала всякая необходимость в соответствующих модулях брони, использовавшихся в Halo 4 и Reach, а остальные (камуфляж, усиленный щит) перекочевали в мультиплеер в виде подбираемых бонусов.
Доступный арсенал с предыдущей части практически не изменился. Исчез пистолет с липкими минами, зато появился многозарядный гранатомет «Гидра». В обычном режиме он выпускает снаряды по параболической траектории на небольшое расстояние, и попасть из него по кому-то можно, разве что стреляя почти в упор, но зато в режиме прицеливания оружие фиксирует цель. Пушки прометейцев приобрели свойство наведения по аналогии с игольчатым пистолетом ковенантов — выпущенные ими осколки «твердого света» в небольшом конусе самостоятельно находят врага, достаточно лишь направлять ствол в его сторону. Некоторым видам оружия слегка подкорректировали технические характеристики — объем обоймы, скорострельность и так далее.
Но самое главное нововведение заключается в том, что точное прицеливание теперь работает абсолютно с любым оружием, а не только с дальнобойными винтовками — удивительно, но до Halo эта фишка, давно ставшая нормой для шутеров, добралась только сейчас. Зато теперь даже с автоматом можно вполне успешно отстреливать врагов на средней дистанции и дальше, что отлично сочетается с возросшими размерами карт. Причем, если прицелиться, будучи в воздухе, доспех автоматически включит двигатели, «подвешивая» спартанца на несколько секунд для большей точности. Мелочь, а чертовски удобно.
Ковенанты как угроза свободному человечеству отходят все дальше на задний план, и, исходя из сюжета Guardians, можно предположить, что в будущем и вовсе останутся исключительно в качестве союзников Мастера Чифа. При таком положении дел немудрено, что никаких кардинальных перемен в их стане не произошло. А вот прометейцы, боевые машины Предтеч, с прошлой части эволюционировали и озлобились. Видовым разнообразием они по-прежнему не блещут, но компенсируют это стремительностью и напором. Особенно запоминаются киберсолдаты — они мало того что крепки телом, так еще и постоянно скачут по полю боя. В новой части у прометейцев появилась и собственная авиация — «Фаэтоны», вооруженные скорострельными пушками и ракетами. В отличие от «Баньши» ковенантов, это судно может зависать в воздухе, а вместо маневра уклонения просто телепортируется в сторону — и еще выглядит на порядок более стильно. Ну и конечно же, Хранитель Домена — здешний босс, встречающийся аж несколько раз за игру. Слаженной команде бой с ним не доставит особых проблем, а вот в одиночку сражаться весьма нелегко. Впрочем, когда спартанцев пугали трудности?
⇡#Симуляция войны
Мультиплеер в Halo — это вообще отдельная песня, привлекающая даже тех, кого по тем или иным причинам не удовлетворила сюжетная составляющая. Новая часть не просто продолжает идеи, заложенные ее предшественницами, а развивает их, совмещая с модными современными тенденциями, — и делает это невероятно успешно.Игровых режимов пока два: Arena и совершенно новый Warzone. На первом останавливаться особого смысла нет — его-то изменения как раз практически не коснулись. Как и раньше, две команды по 4 человека воюют на небольших картах либо для уничтожения друг друга, либо для захвата флага, контроля призовых зон и т.д. Это классика, о которой даже при желании ничего нового не скажешь. А вот второй режим, «Зона конфликта», намного интереснее. Разработчики не слукавили — это действительно самый масштабный многопользовательский режим, когда-либо представленный в серии Halo. Карт здесь меньше, чем в «Арене», но по площади они значительно больше и предназначены для большего числа игроков (до 24) с применением всей возможной техники и оружия.
Весь игровой процесс в «Зоне конфликта» строится вокруг ключевых строений — их три нейтральных на карте плюс у каждой команды есть так называемое ядро, потеря которого автоматически приводит к проигрышу. Возможны два сценария. В первом обе команды на равных сражаются за контроль над строениями, которые приносят им победные очки. Время от времени на карте появляются «боссы» со свитой — генералы ковенантов, элитные рыцари или даже Хранители, убийство которых также приносит в копилку немало очков. По второму сценарию одна команда должна удерживать ключевую позицию в течение некоторого времени и защищать ее от захвата командой противника. Не удалось — защитники отступают к следующему рубежу, а таймер сбрасывается. Дальше будет третий рубеж, а последним — уже само ядро.
Вместе с Warzone пришла и новая для серии система экипировки, называемая Requisition и построенная на случайно генерируемых наборах — да, прямо как в CS:GO или, с позволения сказать, Hearthstone. От уровня персонажа теперь ничего не зависит — разве что с каждым его повышением спартанцу полагается один простенький набор. Комплекты также выдаются за достижение определенного уровня мастерства в различных категориях, но основной путь их приобретения — покупка в магазине за игровую валюту, REQ, зарабатываемую в матчах.
Содержимое комплектов делится на постоянное и расходуемое. К первой группе относятся всевозможные доспехи, шлемы, эмблемы, стойки, расцветки и прочие элементы внешнего вида персонажа, а также модификации 4 базовых видов оружия: пистолета, автомата, штурмовой и боевой винтовок. Единожды полученные, они никуда уже не денутся. А вот мощные пушки, вся техника и усилители — это уже товар штучный. Все вещи делятся по классам редкости с непременной цветовой градацией: квадроциклы «Мангуст» и плазменные винтовки будут вам сыпаться пачками из каждого набора, а вот какой-нибудь легендарный рельсотрон Arclight с особым внешним видом и улучшенными характеристиками можно за всю карьеру так ни разу и не увидеть.
Накопленное богатство можно вызывать на карту как прямо в бою, через специальные REQ-станции, так и в ожидании возрождения после очередной кончины. Но не стоит думать, что раз у вас есть танк, то вы сразу же на нем и выкатите. В ходе матча команды, действующие активно, повышают свой REQ-уровень, получая доступ к новым, более мощным орудиям войны. То есть вначале все бегают с простыми винтовками, а вот дальше начинают веселиться кто во что горазд. Благодаря этому каждый сможет найти в этой сече свое место и выработать свой стиль. Warzone в целом менее требователен к навыкам отдельного человека, а потому позволяет играть более расслабленно, в свое удовольствие. И это, вкупе с бешеной динамикой и отличным дизайном карт, затягивает нереально.
Достоинства:
- увлекательная история;
- превосходный дизайн уровней;
- игровой процесс стал более динамичным;
- затягивающий мультиплеер.
- большую часть истории Мастер Чиф проводит за кадром;
- снова ужасная локализация.
Графика | Технически Halo 5 нельзя назвать самой передовой игрой на свете, но благодаря прекрасной работе дизайнеров и художников каждым уровнем хочется любоваться. Производительность тоже на высоте — стабильные 60 кадров/с в любой ситуации. | 10 |
Звук | Вместо Нила Дэвиджа музыку к пятой части писал штатный композитор 343 Industries Казума Джинноучи. Музыка у него вышла красивая и эпичная, но до высокого уровня предшественника он все-таки совсем чуть-чуть не дотянул. | 9 |
Одиночная игра | Двенадцать часов кампании проходишь на одном дыхании, и нестерпимо хочется продолжения. Красивые и просторные уровни, разнообразные боевые ситуации, великолепная постановка – высший балл. | 10 |
Коллективная игра | Новый режим Warzone вполне может увлечь даже тех, кто в принципе не в восторге от многопользовательских шутеров. Это именно то, чего мультиплееру Halo раньше и не хватало. | 10 |
Общее впечатление | Halo снова в ударе. Пятая часть вобрала в себя все лучшее от предшественниц и добавила к этому много хорошего от себя. | 10 |
Комментариев нет:
Отправить комментарий