суббота, 11 июля 2015 г.

Assassin’s Creed Syndicate — банды Лондона.

ЖанрЭкшен
ИздательUbisoft Entertainment
Издатель в России«СофтКлаб»
РазработчикUbisoft Quebec
Дата выхода23 октября 2015
Возрастной цензне определен
ПлатформыPC, Xbox One, PlayStation 4
Официальный сайт
Серия Assassin’s Creed вызывает у всех разные эмоции. Кто-то любит окунуться в мир противостояния ассасинов и тамплиеров раз в 365 дней — строго по расписанию. Другие же больше не могут смотреть на слабо меняющуюся из года в год механику. Но все мы хотя бы ненадолго запускаем осенью новую часть. Хотя бы ради одной-единственной вещи — нового исторического антуража, который у Ubisoft всегда сделан выше всяких похвал. В прошлый раз мы восхищались проработкой и масштабами Парижа конца XVIII века, теперь же настала очередь Лондона, по виртуальным улочкам которого мы пробежались на организованной в Москве демонстрации.
#Половина ступеньки эволюции
Assassin’s Creed Unity, открывшая для серии новое поколение консолей, взвалила на себя слишком многое. Там были и возросший масштаб, и кооперативный режим, и множество второстепенных сюжетных линий да небольших сценариев за различных героев. Размах был слишком большим, а возможности нового движка не были до конца изучены, из-за чего игра пестрила техническими проблемами. С другой стороны, это был единственный недостаток в целом отличного проекта. Unity принесла полноценный стелс, вариативность в прохождении заданий, доработанную боевую систему и улучшенную механику акробатики (человек, придумавший быстрый спуск, будь здоров!). В случае с Syndicate студия Ubisoft Quebec, судя по всему, пытается взять у предшественницы все лучшее, а спорные моменты оставить за бортом. Так, например, онлайнового режима на этот раз не будет — проект полностью сосредоточен на одиночной составляющей.
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Нам предоставили возможность побегать по небольшой части воссозданного Лондона. Пышущий жаром промышленной революции мегаполис будет представлен в игре не «один к одному» — впрочем, по сравнению с Unity, карта станет больше на треть. Доступная во время демонстрации территория была ограничена окрестностями собора Святого Павла. Само собой, при виде этого величественного сооружения мы тут же забыли о задании и полезли на его вершину. Управление и паркур в целом практически не претерпели изменений: Джейкоб Фрай двигается так же, как и Арно, ловко взбираясь на любую высоту и не менее грациозно спускаясь по стене. Но есть одно значительное нововведение, подсмотренное в серии Batman: Arkham, — шенбяо теперь закреплено на запястье у героя и используется как механический крюк-кошка, позволяющий мгновенно забраться на крышу или преодолеть расстояние между двумя зданиями без лишней траты времени. Идея отлично вписалась в механику серии, но реализация пока что сыровата. Самостоятельно прицелиться нельзя — игра это делает за вас, причем не лучшим образом: вроде бы смотришь на уступ, а контекстного действия не возникает. Но если перевести взгляд под ноги, предлагается нажать на кнопку для использования крюка. Надеемся, в релизе этот момент доработают.
Выбранная эпоха наложила свой отпечаток на методы передвижения. Сквозь Лондон тянутся широкие проезжие части, по которым активно курсируют кареты с пассажирами. Впервые в серии появилась полноценная транспортная система на манер Grand Theft Auto. Кэбы, само собой, можно угонять, дабы быстро домчаться до нужной части города. Но если попадетесь за преступлением, то безнаказанными не останетесь — местные силы правопорядка тут же пускаются в погоню. Чтобы вас остановить, противник может пойти на «абордаж». Тогда необходимо забраться на крышу кареты и драться там с неприятелем. В такие моменты лошадь несется «на автопилоте», так что случайно врезаться в стену не получится. Если транспорт пришел в совсем негодное состояние, можно или взмыть на крюке в воздух (если ИИ все-таки найдет доступную точку), или перепрыгнуть на ходу в другой кэб.
Судя по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Если судить по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Вдоволь накатавшись вокруг собора, мы отправились выполнять задание, но ничего важного с точки зрения сюжета нам не показали. Сперва герой добрался до каких-то закоулков, где пособники тамплиеров держали в заложниках невинных людей. Задача оказалась очевидной — перебить злодеев любым доступным способом. Мы постарались эти способы максимально разнообразить. Крюк действительно помогал быстро взобраться на здание — это экономит время и позволяет быстро ретироваться, если вдруг из-за угла высовывается враг. Как и в Unity, по нажатии на одну кнопку мистер Фрай переходит в режим скрытности — пригибается, убирает аристократический цилиндр и накидывает каноничный капюшон ассасина. 
Часового на крыше мы убрали по старинке — скрытым клинком в спину. Далее Джейкоб спрыгнул в старый добрый стог сена, мимо которого так удачно прошел патрульный. Надо ли говорить, что здесь маршрут незадачливого охранника оборвался тихо и незаметно. На локации были подвешены выделявшиеся орлиным зрением платформы с бочками, которые наверняка можно сбросить на головы противников, но ваш покорный слуга слишком поздно подумал о том, что стоило бы поэкспериментировать. Вместо этого мы решили ввязаться в ближний бой и оценить, насколько он изменился.
Колюще-режущего оружия в демо не было, выяснять отношения  с оппонентами пришлось по-мужски — на кулаках. Здесь снова можно вспомнить Batman: Arkham с её непрерывными последовательностями перетекающих друг в друга ударов и контратак — только Джейкоб обходится без вороха дополнительных гаджетов. Ощущения противоречивые. С одной стороны, наконец-то Assassin’s Creed отлично передает ощущения от контакта с врагом: герой хватает бугая за грудки, бьет лбом по голове, добавляет локтем, а потом от души расплющивает лицо противника о колено. С другой, движениям не хватает плавности, переходы между анимациями иногда кажутся рваными, а кровь — искусственной. И если не добавят разнообразия, то постоянные драки рискуют наскучить. На последней группе тамплиеров мы испробовали огнестрельное оружие. Ему теперь уделено больше внимания — историческая обстановка обязывает. Стрелять стало заметно приятнее: это, разумеется, не шутер, но теперь чувствуется и отдача, и попадание в цель.
Поезда станут важной частью геймплея и позволят быстро пересечь весь город
Поезда станут важной частью геймплея и позволят быстро пересечь весь город
После того как район оказался зачищен, а соратники обрели свободу, нас ждала погоня на карете за главарем вражеской банды. Гонки на кэбах выглядят зрелищно, хотя и не особо реалистично — столкновения не приводят к полной остановке или перезапуску миссии (впрочем, врезаться на полном ходу в стену мы не пробовали). Когда беглец был настигнут, настала кульминация миссии — битва стенка на стенку между двумя бандами. И вот тут есть некоторые сомнения: если у Rocksteady куча-мала всегда получается эффектной и динамичной, то в Syndicate враги лениво атакуют по одному, пока массовка на фоне имитирует серьезную драку.
* * *
Новая глава серии — это все та же Assassin’s Creed, но с точечными изменениями и правильными заимствованиями у серий Batman: Arkham и GTA. И у нее не все гладко: анимации боя нужно больше плавности, случаются баги вроде проваливания под текстуры, а на вопрос о разнообразии миссий ответит только релиз. Но Syndicate интригует своим приближением к современному миру со всеми его технологиями: транспорт, много огнестрельного оружия, паровые устройства (может, дойдет и до стимпанковских фантазий).
Для Ubisoft Quebec это первая игра серии, над которой она работает в качестве ведущей команды. Но если ребята смогут сделать весь виртуальный Лондон таким же красивым и насыщенным, как эта крохотная область из демо, то хотя бы за дух эпохи можно будет не переживать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий