В прошлом году технический директор Epic Games Ким Либрери (Kim
Libreri) и руководитель подразделения Unreal Engine 4 Рей Дэвис (Ray
Davis) посетили новозеландскую студию Weta Digital, которая работала над
эффектами для фильмов «Властелин колец» и «Хоббит». Они лишь хотели
пройтись по студии, но натолкнулись на руководителя отдела исследований и
разработок Weta Алистера Коулла (Alasdair Coull).
Последний упомянул, что интересуется игровым движком Epic Unreal
Engine 4. Теперь же, в марте 2015 года на конференции GDC 2015, компании
Epic Games и Weta показали демонстрацию виртуальной реальности, в
которой присутствует дракон Смауг, купающийся в горах золота во втором
фильме трилогии «Хоббит». Дракон голосом Бенедикта Камбербэтча (Benedict
Cumberbatch) обращается прямо к человеку, надевшему шлем Oculus Rift
Crescent Bay. В создании демонстрации, которая получила имя «Вор под
покровом теней», участвовала и NVIDIA.
«Для нас это своего рода исследование. Многие операции на этапе захвата движений у нас совершаются в реальном времени. Особенно в „Битве пяти армий“, где мы активно использовали инструменты реального времени для работы над предварительными версиями сцен. Когда мы завершили работу над фильмом, то огляделись и решили, что технологии виртуальной реальности — интересное для нас направление исследований. А потом ребята из Epic посетили Новую Зеландию… Это было просто счастливое совпадение», — отметил господин Коулл.
Демонстрация виртуальной реальности от Weta и Epic включает диалоги и другие элементы из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга», оптимизированные для создания более впечатляющего окружения с эффектом присутствия. Команда пыталась взять за основу разные сценарии, один из которых включал диалог Бильбо со Смаугом. Но оказалось, что зрители в шлеме были сбиты с толку, смотря на этот диалог со стороны, они воспринимали такую подачу материала отстранённо. Тогда специалисты избавились от Бильбо и переделали всё так, чтобы окружение казалось достоверным и реальным. Настолько реальным, насколько может показаться 150-метровый дракон, скользящий по тоннам золота в недрах фантастической горы.
«Речь не идёт о полном переосмыслении сцены из фильма — на деле
мы лишь взяли кино и подкорректировали его. Здесь нет работающих схем,
нет рецепта создания идеального окружения виртуальной реальности —
разработчики просто должны проверять на себе свою работу. Нет даже
ясного понимания, где находится граница между игрой и кино —
демонстрация Смауга, например, это даже не игра, это почти фильм, это
„окружение“. Ким Либрери отмечает, что на данный момент размытость
формулировок свидетельствует о периоде быстрых преобразований и со
временем потребительская электроника, фильмы и игры просто сольются
воедино.
Интерактивная индустрия, игровая, кинематограф — всё очень сблизилось с точки зрения технических приёмов. Становится возможным переход от одного окружения к другому. Думаю, что в ближайшие годы всё больше и больше компаний будут заниматься и играми, и фильмами. А любая игровая команда, желающая рассказать историю персонажей, будет создавать нечто всё более близкое к кинематографу», — подчеркнул Алистер Коулл.
Рей Дэвис добавляет: «Мы получили возможность совместить ощущения
реального времени, кинематограф и виртуальную реальность — это
действительно пленяет. Это новый способ повествования. Я не сомневаюсь,
что появятся фантастические игры и фильмы в виртуальной реальности, но
думаю, что нечто по-настоящему волшебное ждёт нас впереди. Рано или
поздно — кто-то скажет, что через 5 лет, кто-то — через 20. Кто знает».
Основатель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) сделал прогноз, что этот год станет переломным для технологий виртуальной реальности, которые затем будут только усиливать своё влияние. При этом, по его словам, в ближайшие 10 лет качество виртуального окружения станет практически неотличимо от реального мира.
«Для нас это своего рода исследование. Многие операции на этапе захвата движений у нас совершаются в реальном времени. Особенно в „Битве пяти армий“, где мы активно использовали инструменты реального времени для работы над предварительными версиями сцен. Когда мы завершили работу над фильмом, то огляделись и решили, что технологии виртуальной реальности — интересное для нас направление исследований. А потом ребята из Epic посетили Новую Зеландию… Это было просто счастливое совпадение», — отметил господин Коулл.
Демонстрация виртуальной реальности от Weta и Epic включает диалоги и другие элементы из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга», оптимизированные для создания более впечатляющего окружения с эффектом присутствия. Команда пыталась взять за основу разные сценарии, один из которых включал диалог Бильбо со Смаугом. Но оказалось, что зрители в шлеме были сбиты с толку, смотря на этот диалог со стороны, они воспринимали такую подачу материала отстранённо. Тогда специалисты избавились от Бильбо и переделали всё так, чтобы окружение казалось достоверным и реальным. Настолько реальным, насколько может показаться 150-метровый дракон, скользящий по тоннам золота в недрах фантастической горы.
Интерактивная индустрия, игровая, кинематограф — всё очень сблизилось с точки зрения технических приёмов. Становится возможным переход от одного окружения к другому. Думаю, что в ближайшие годы всё больше и больше компаний будут заниматься и играми, и фильмами. А любая игровая команда, желающая рассказать историю персонажей, будет создавать нечто всё более близкое к кинематографу», — подчеркнул Алистер Коулл.
Основатель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) сделал прогноз, что этот год станет переломным для технологий виртуальной реальности, которые затем будут только усиливать своё влияние. При этом, по его словам, в ближайшие 10 лет качество виртуального окружения станет практически неотличимо от реального мира.
Комментариев нет:
Отправить комментарий