Сюжет Guild Wars 2 перед
выходом Heart of Thorns обзавелся полноценным дополнительным сезоном —
что твой сериал. Новый рассказ получился гораздо живее первой части
персональной истории, но приключения в компании NPC так незаметно
подвели игроков к событиям Heart of Thorns, что границы сюжетной линии
стерлись. И очень жаль — есть риск превратить повествование в
«Санта-Барбару».
Последние события второго сезона разворачиваются в Пустошах Магуумы, расположенных неподалеку от джунглей нового дополнения. Здесь собирают войска и копошатся в поисках ресурсов заматеревшие персонажи игроков. Командиры Пакта (да, это мы), победившие первого Старшего, готовятся напасть на второго. Дракон джунглей, Мордремот, заполонил Тирию милыми цветочными созданиями. Обнаглевшие сорняки разрушают поселения и убивают родственников главных героев. Большая ошибка. Дракона решено выкорчевать из джунглей с корнями, для чего из Пустошей отправляется воздушный флот.
Большая ошибка. Искореженные ожившими растениями махины горят среди гигантских ветвей, герои потеряны, выжившие кое-как защищают свои лагеря. Из шипастых зарослей доносится рев доисторических гигантов. Думали, будет легко? Добро пожаловать в Heart of Thorns.
Там, где опасность представляет даже сам коварный ландшафт, от местных обитателей понимания не жди. Съесть игрока стремится каждое существо — от стаек карликовых рапторов до гигантских виверн и бронированных завров. И порой не ясно, кто опаснее. В персональной истории с противниками справиться несложно, но обитатели глобальной карты иногда превращают Heart of Thorns в филиал Dark Souls. Способности и тактики новых врагов стали разнообразнее. Даже от атак рядовых монстров приходится постоянно уклоняться, что раньше было обязательным только с боссами. Стало не стыдно убегать или прятаться на возвышенностях, чтобы хоть немного продвинуться вглубь джунглей.
Помимо персональных приключений, в копилку PvE ложатся новые подземелья на 10 игроков и динамические события, получившие еще больший размах. Небольшие сражения здесь выступают частью одного глобального конфликта в локации, во время которого врагов становится еще больше. Похожая система была реализована в Пустошах Магуумы. Общее дело разделено на много этапов и длится дольше, чем привычные стычки. В конце персонажей ждет награда, ценность которой зависит от успеха и уровня участия. Минус нововведения один — любители пить чаек во время войны в любом случае получат свой сундук с припасами, даже если их герои просто прохлаждались в лагере.
А их помощь во время глобальных событий была бы кстати. Хитрая флорофауна Мордремота лезет из-под каждого куста и не дает стоять на месте даже пару секунд. Зазевался — привет, черно-белый экран смерти. Огромное по местным меркам количество героев сталкивается с такой же армией врага. И почти любое сражение сопровождается печальной свитой из мертвых персонажей.
Кажется, в ArenaNet поступило слишком много жалоб от высокоуровневых игроков на то, что мир не бросает им должного вызова. И сейчас кто-то из этих людей точно лежит на пепелище, пока вокруг летает виверна и неторопливо готовит себе жаркое. Heart of Thorns ориентировано на максимальный уровень, и сложность подобрана очень точно — в дополнении нет ничего невозможного, но и легкой прогулкой его не назовешь.
Освоив начальные навыки мастерства, персонаж больше не умирает в каждом овраге. Пропасти перестают быть препятствием, когда обзаводишься глайдером и учишься использовать воздушные потоки. Азы местной ботаники позволяют использовать прыгательные грибы, что в разы ускоряет перемещение по карте. В центральной Тирии также появились свои эффекты, отличные от действующих в джунглях. Пожалуй, самым интересным из них является возможность создавать орудия-предтечи для легендарного оружия. Многие игроки не могли получить их годами в силу низкого шанса на выпадение и огромной стоимости на аукционах.
Переработана старая система прокачки персонажа. В Heart of Thorns очки нужно вкладывать не в каждую способность, а в специализации. Активные и пассивные умения приобретаются по мере развития веток талантов, что должно было позволить каждому с самого начала выбрать свой стиль игры. На деле все оказалось не так выразительно. Когда нужно конкретное умение, приходится ползти к нему, получая ненужные и затрачивая лишний ресурс. Самостоятельными выглядят только новые элитные специализации — полноценные ответвления классов, доступные на максимальном уровне и позволяющие использовать новые виды оружия.
Еще одно нововведение в Heart of Thorns — зал гильдии. Разработчики выделили под гильдейские нужды не просто большое здание, а целый город в скалах, который сперва необходимо отвоевать. Затем начинается кропотливое преображение руин. По желанию голые улицы можно украсить, но выбор декораций пока не слишком велик. А основные объекты для развития — шахты, каменоломни, арена, рынок, база ремесел... Улучшения для всего этого приобретаются вскладчину за ресурсы, которых требуется просто колоссальное количество. Усилия вознаграждаются бонусами к ремеслам, опыту и характеристикам при игре в открытом мире.
Кое-какие изменения постигли и сами гильдии. Добавлены валюты взамен старого «влияния», бонусы в WvW и PvE стали действовать на постоянной основе. Гильдии получили возможность создавать свои PvP-команды. Да, вы все правильно прочитали — в игре со словами Guild Wars в названии наконец-то появились организованные бои между гильдиями.
А вот изменения на полях сражений с другими игроками не столь однозначные. Центральная локация режима «Мир против мира», где происходит основной конфликт серверов, осталась прежней. Зато пограничные территории каждого мира превратились в аналог Джунглей Магуумы, став разнообразнее предыдущих скучных равнин. Подземные крепости, леса и каменистые плато наполнены различными интерактивными объектами, самыми интересными из которых являются святилища стихий. Мир, который контролирует святилище, получает сильное преимущество. Например, обладатели святилища огня смогут ходить по лаве без повреждений, а передвижение обладателей святилища земли скроют пески. Печально, что оценить интересные задумки почти некому: за час беготни по приграничным землям ваш покорный слуга не встретил ни одного соперника.
Любители PvP массово сражаются на более тесных аренах. Кардинальных изменений здесь тоже не слишком много: дополненная система наград и режим «Крепость», при создании которого разработчики вдохновлялись жанром MOBA. Две линии атаки со стражами и воротами, возможность собирать припасы, нанимать войска и призывать героев. Цель — захватить цитадель врага и убить лорда противоположной команды. Звучит заманчиво, да только реализовано все на очень малой площади. В итоге получается обычное столпотворение формата «пять на пять», которое обе стороны забрасывают артиллерийскими снарядами. В общем, ArenaNet для галочки дополнила режим PvP, реализовав идеи с огромным потенциалом в виде небольших подачек.
Guild Wars 2 совершенствуют так часто, что первое дополнение может быть воспринято как очередное событие «живого мира» или новый сезон персональной истории. Масштабность Heart of Thorns не сразу бросается в глаза, но непролазные джунгли и изменения во многих аспектах игры быстро вас переубедят. Масса контента для максимального уровня обеспечит встряску даже героям, привыкшим к сложным подземельям Тирии. Никто не вечен, парни, вперед!
Достоинства:
Подробнее о системе оценок
Последние события второго сезона разворачиваются в Пустошах Магуумы, расположенных неподалеку от джунглей нового дополнения. Здесь собирают войска и копошатся в поисках ресурсов заматеревшие персонажи игроков. Командиры Пакта (да, это мы), победившие первого Старшего, готовятся напасть на второго. Дракон джунглей, Мордремот, заполонил Тирию милыми цветочными созданиями. Обнаглевшие сорняки разрушают поселения и убивают родственников главных героев. Большая ошибка. Дракона решено выкорчевать из джунглей с корнями, для чего из Пустошей отправляется воздушный флот.
Большая ошибка. Искореженные ожившими растениями махины горят среди гигантских ветвей, герои потеряны, выжившие кое-как защищают свои лагеря. Из шипастых зарослей доносится рев доисторических гигантов. Думали, будет легко? Добро пожаловать в Heart of Thorns.
⇡#Затерянный мир
Оказавшись в джунглях после небольшого пролога, поначалу теряешься. Вертикально раздувшиеся локации похожи на огромные террариумы. Поделенный на условные три яруса лес теперь не нуждается в фирменных «прыжковых пазлах», а представляет головоломку сам по себе. В первые часы игры приходится беспомощно тыкаться в лианы, пытаясь преодолеть смешные расстояния до цели и не упасть в пропасть.Там, где опасность представляет даже сам коварный ландшафт, от местных обитателей понимания не жди. Съесть игрока стремится каждое существо — от стаек карликовых рапторов до гигантских виверн и бронированных завров. И порой не ясно, кто опаснее. В персональной истории с противниками справиться несложно, но обитатели глобальной карты иногда превращают Heart of Thorns в филиал Dark Souls. Способности и тактики новых врагов стали разнообразнее. Даже от атак рядовых монстров приходится постоянно уклоняться, что раньше было обязательным только с боссами. Стало не стыдно убегать или прятаться на возвышенностях, чтобы хоть немного продвинуться вглубь джунглей.
Помимо персональных приключений, в копилку PvE ложатся новые подземелья на 10 игроков и динамические события, получившие еще больший размах. Небольшие сражения здесь выступают частью одного глобального конфликта в локации, во время которого врагов становится еще больше. Похожая система была реализована в Пустошах Магуумы. Общее дело разделено на много этапов и длится дольше, чем привычные стычки. В конце персонажей ждет награда, ценность которой зависит от успеха и уровня участия. Минус нововведения один — любители пить чаек во время войны в любом случае получат свой сундук с припасами, даже если их герои просто прохлаждались в лагере.
А их помощь во время глобальных событий была бы кстати. Хитрая флорофауна Мордремота лезет из-под каждого куста и не дает стоять на месте даже пару секунд. Зазевался — привет, черно-белый экран смерти. Огромное по местным меркам количество героев сталкивается с такой же армией врага. И почти любое сражение сопровождается печальной свитой из мертвых персонажей.
Кажется, в ArenaNet поступило слишком много жалоб от высокоуровневых игроков на то, что мир не бросает им должного вызова. И сейчас кто-то из этих людей точно лежит на пепелище, пока вокруг летает виверна и неторопливо готовит себе жаркое. Heart of Thorns ориентировано на максимальный уровень, и сложность подобрана очень точно — в дополнении нет ничего невозможного, но и легкой прогулкой его не назовешь.
⇡#Академия мастеров
В опасных джунглях недостаточно иметь максимальный уровень и хорошую экипировку. На помощь приходит новая система мастерства, заменяющая бесконечное пополнение уровней после 80-го. Теперь можно выбрать умение, которое будет прокачиваться по мере набора опыта. Получаемые эффекты распространяются на все персонажи учетной записи и отличаются завидным разнообразием. Одни помогают преодолевать препятствия на карте, подобно навыкам в Ori and the Blind Forest, другие позволят общаться с местными племенами. Однако даются способности нелегко — приходится копить очки мастерства и участвовать в динамических событиях, чтобы хоть немного продвинуться по шкале прогресса.Освоив начальные навыки мастерства, персонаж больше не умирает в каждом овраге. Пропасти перестают быть препятствием, когда обзаводишься глайдером и учишься использовать воздушные потоки. Азы местной ботаники позволяют использовать прыгательные грибы, что в разы ускоряет перемещение по карте. В центральной Тирии также появились свои эффекты, отличные от действующих в джунглях. Пожалуй, самым интересным из них является возможность создавать орудия-предтечи для легендарного оружия. Многие игроки не могли получить их годами в силу низкого шанса на выпадение и огромной стоимости на аукционах.
Переработана старая система прокачки персонажа. В Heart of Thorns очки нужно вкладывать не в каждую способность, а в специализации. Активные и пассивные умения приобретаются по мере развития веток талантов, что должно было позволить каждому с самого начала выбрать свой стиль игры. На деле все оказалось не так выразительно. Когда нужно конкретное умение, приходится ползти к нему, получая ненужные и затрачивая лишний ресурс. Самостоятельными выглядят только новые элитные специализации — полноценные ответвления классов, доступные на максимальном уровне и позволяющие использовать новые виды оружия.
⇡#Духи не знают усталости
Heart of Thorns является прежде всего сюжетным дополнением, но в историю гармонично вписали и новый класс. Трибун Ритлок Бримстоун вернулся с того света как первый Ревенант — носитель силы духов. Эта профессия основана на взаимодействии с легендарными персонажами прошлого в сочетании с силой оружия и тяжелой броней. Для боя можно выбрать две из пяти «легенд», которые меняют вспомогательные умения на способности духовных аватаров. Как ресурс для поддержания и активации умений используется энергия, грамотное распределение которой является залогом выживания и победы.Еще одно нововведение в Heart of Thorns — зал гильдии. Разработчики выделили под гильдейские нужды не просто большое здание, а целый город в скалах, который сперва необходимо отвоевать. Затем начинается кропотливое преображение руин. По желанию голые улицы можно украсить, но выбор декораций пока не слишком велик. А основные объекты для развития — шахты, каменоломни, арена, рынок, база ремесел... Улучшения для всего этого приобретаются вскладчину за ресурсы, которых требуется просто колоссальное количество. Усилия вознаграждаются бонусами к ремеслам, опыту и характеристикам при игре в открытом мире.
Кое-какие изменения постигли и сами гильдии. Добавлены валюты взамен старого «влияния», бонусы в WvW и PvE стали действовать на постоянной основе. Гильдии получили возможность создавать свои PvP-команды. Да, вы все правильно прочитали — в игре со словами Guild Wars в названии наконец-то появились организованные бои между гильдиями.
А вот изменения на полях сражений с другими игроками не столь однозначные. Центральная локация режима «Мир против мира», где происходит основной конфликт серверов, осталась прежней. Зато пограничные территории каждого мира превратились в аналог Джунглей Магуумы, став разнообразнее предыдущих скучных равнин. Подземные крепости, леса и каменистые плато наполнены различными интерактивными объектами, самыми интересными из которых являются святилища стихий. Мир, который контролирует святилище, получает сильное преимущество. Например, обладатели святилища огня смогут ходить по лаве без повреждений, а передвижение обладателей святилища земли скроют пески. Печально, что оценить интересные задумки почти некому: за час беготни по приграничным землям ваш покорный слуга не встретил ни одного соперника.
Любители PvP массово сражаются на более тесных аренах. Кардинальных изменений здесь тоже не слишком много: дополненная система наград и режим «Крепость», при создании которого разработчики вдохновлялись жанром MOBA. Две линии атаки со стражами и воротами, возможность собирать припасы, нанимать войска и призывать героев. Цель — захватить цитадель врага и убить лорда противоположной команды. Звучит заманчиво, да только реализовано все на очень малой площади. В итоге получается обычное столпотворение формата «пять на пять», которое обе стороны забрасывают артиллерийскими снарядами. В общем, ArenaNet для галочки дополнила режим PvP, реализовав идеи с огромным потенциалом в виде небольших подачек.
⇡#Незаметная эволюция
Heart of Thorns обладает минимумом принципиальных отличий от оригинальной Guild Wars 2. Но благодаря дополнению игра обзавелась сотней мелочей, придавших ей более совершенную форму. Многие идеи получили заслуженное развитие, но еще больше задумок ждут своей очереди.Guild Wars 2 совершенствуют так часто, что первое дополнение может быть воспринято как очередное событие «живого мира» или новый сезон персональной истории. Масштабность Heart of Thorns не сразу бросается в глаза, но непролазные джунгли и изменения во многих аспектах игры быстро вас переубедят. Масса контента для максимального уровня обеспечит встряску даже героям, привыкшим к сложным подземельям Тирии. Никто не вечен, парни, вперед!
Достоинства:
- полноценное дополнение, ориентированное на максимальный уровень;
- сохранены все плюсы оригинальной игры, а недочеты исправлены и переработаны;
- новый уникальный класс — Ревенант;
- Джунгли Магуумы способны надолго занять даже самых активных игроков;
- долгожданное продолжение персональной истории.
- скудные добавки в PvP;
- возросшая сложность динамических событий требует от игроков организованности;
- значительное расширение контента запутало многие аспекты игры по сравнению с оригинальной Guild Wars 2.
Графика | Художники ArenaNet снова постарались на славу. Джунгли выглядят сногсшибательно, но остались недочеты в виде плоских облаков и пропадающих объектов. Новое сглаживание SSAO заметно скрашивает картинку. | 8 |
Звук | Звуковое сопровождение мира опять на высоте, а персонажи игрока обзавелись новыми случайными репликами. Большинство диалогов, по которым приходится координировать действия, озвучены очень удачно. | 8 |
Режим «игрок против мира» (PvE) | Возросшая сложность мира и система навыков мастерства вдохнули в PvE новую жизнь. Варианты развития персонажа теперь разнообразны, как никогда. А ознакомление с новым контентом в персональной истории и открытом мире займет не один десяток часов. | 9 |
Режим «игрок против игрока» (PvP) | Неплохие PvP-сражения оригинальной игры нововведениями обделили. Свежие награды и системы подбора соперников, всего одно новое поле боя и измененная карта пограничных земель — вот и все. | 7 |
Общее впечатление | Разработчики смогли выдержать собственную планку качества, а приключения в джунглях повлекли за собой изменения во всей Тирии. Будет ли дальнейшее развитие? Просто откройте карту и посмотрите на недоступные территории: им еще предстоит рассказать свои легенды. | 8 |
Комментариев нет:
Отправить комментарий